Mimiron’s Head – Chance für den neuen Miracle Rogue?

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Herzlich Willkommen zu einer ersten etwas tiefgründigeren Analyse einer komplett neuen Kombination, welche wir eventuell bald auf den Spielfeldern sehen werden können. Hierbei handelt es sich um ein Schurken Deck mit der neuen legendären Karte Mimiron’s Head. Nach dem Nerf von Leeroy Jenkins und dem Goblin Auctioneer haben viele gedacht, dass die Miracle Rogues aussterben werden – doch vielleicht haben wir schon bald eine viel größere Macht gegen uns. Fangen wir mit der Analyse des neuen Legendaries an: Mimiron’s Head / Mimirons Kopf Als Mech mit Werten von 4/5 für 5 Manakristalle ist das neue Legendary definitiv nicht ganz so nutzlos, die wahre Stärke liegt aber wie so oft im einzigartigen Effekt. Wenn ihr es schafft, 2 andere Mechs und Mimirons Kopf eine Runde lang überleben zu lassen betritt V-07 TR-0N das Feld. V-07 TR-0N Ein ziemliches Biest, oder? Doch wie wahrscheinlich ist es in der Theorie, dass 3 Mechs einen ganzen Turn überleben? Richtig! Eher unwahrscheinlich. Hier kommt jedoch die Stärke des Schurken zum Einsatz, welcher mit seiner Karte Conceal alle Diener für eine Runde unsichtbar machen kann. Sollte es euch also gelingen, 2 Mechs und Mimirons Kopf in Kombination mit dem Conceal aufs Feld zu bringen, steht einem Auftritt von V-07 TR-0N nichts mehr im Wege – außer natürlich mächtiger Boardclear, der kein Target benötigt (Flamestrikes, Lightning Storms & Co.). Wenn alles wie gewünscht geklappt hat, könnt ihr nun direkt 16 Schaden austeilen, in Kombination mit einem Shadowstep sind das dann 32 Schaden und der sichere Tod eures Gegenübers. Auf dem YouTube-Kanal von Taylor Bell gibt es bereits ein Video, welches zeigt, dass dieser mächtige Finisher auch in der Arena umsetzbar ist! Doch kommen wir nun zur eigentlichen Analyse. Kann sich ein Deck, welches darauf ausgelegt ist mit V-07 TR-0N zu siegen, wirklich durchsetzen? Das lässt sich aktuell noch nicht final beantworten, ich glaube aber eher nicht. Rogue Mech Decks werden sich sicherlich ergeben und Mimirons Kopf als Geheimwaffe eingebaut, sich nur darauf zu verlassen ist jedoch zu riskant. Was, wenn Mimirons Kopf zu spät aus dem Deck auf die Hand kommt? Was, wenn der Gegner zumindest einen der 3 Mechs mit einer Flamecannon oder einen Bomb Lobber tötet? Was, wenn der Gegner mit massivem Boardclear eure unsichtbaren Einheiten vom Feld fegt? Hier spielen zu viele Faktoren eine Rolle, der Gegner hat zuviele Möglichkeiten eure Kombination zu stoppen. Der Miracle Rogue war ja nur deshalb so stark, weil man keine Chance hatte, den eintreffenden Schaden zu verhindern (Taunts wurden mit Sap beseitigt, 3x Leeroy Jenkins, Waffen und Eviscerates taten ihr übriges). Dies ist bei der Kombo mit Mimirons Kopf definitiv anders, es gibt Präventivmaßnahmen und somit kann sich der neue Schurke nicht alleine auf ihn verlassen. Er wird sich auch auf andere Möglichkeiten, dass Spiel zu gewinnen, fokussieren und das neue Legendary eben nur als Kirsche auf der Sahnetorte einsetzen. Ich bin sicher, dass der normale Schurke mit Goblins vs. Gnomes wieder einen größeren Einfluss in Hearthstone haben wird und uns jede Menge MechRogues begegnen werden.   Was haltet ihr von Mimirons Kopf? Kann er sich in Schurken Decks durchsetzen? Wird er auch in den Decks anderer Klassen zu finden sein? Ich bin gespannt auf eure Meinung!

Troggzor the Earthinator – Der legendäre Trogg

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In unserer heutigen Analyse einer weiteren neuen legendäre Karte geht es um einen sehr stark wirkenden Trogg. Herzlich Willkommen in Hearthstone: Troggzor the Earthinator / Troggzor der Erdinator   Mit Werten von 6/6 ist Troggzor für 7 Manakristalle solide, seine wahre Stärke liegt aber natürlich in der einzigartigen Fähigkeit, welche ihn für jeden Zauber des Gegners einen Burly Rockjaw Trogg / Felsenkriegertrogg beschwören lässt. Generell ist die Mechanik des Earthinators ein wenig mit Hogger, dem Anführer der Gnolle vergleichbar – bei genauerer Betrachtung ist er jedoch deutlich stärker. Mit seinen Basiswerten ist er wie bereits erwähnt nicht übermäßig stark, hat jedoch auch einige Vorteile. So umgeht er mit 6 Angriff zum Beispiel die Gefahr, von einem Big Game Hunter vom Feld gefegt zu werden, was bei einer Karte – welche den Wunsch hat, mächtige gegnerische Zauber auf sich zu ziehen – natürlich von Vorteil ist. Zeitgleich kann man sagen, dass der legendäre Trogg ein gewisses Gamechange Potential mit sich bringt. In einer führenden Position vergrößert er die Probleme des Gegners, mit Boardclear wieder zurück ins Spiel zu kommen – in der Defensive glänzt er zeitgleich dadurch, dass der Gegenspieler eventuell mehrere Einheiten traden muss, um mit ihm fertig zu werden. Das Potential, verlorene Spiele nochmal umzureißen, ist aber natürlich nicht so hoch wie von Sylvanas oder vergleichbaren Karten. Hierzu fehlt ihm noch das gewisse etwas, seine Stärke in dominanter Position ist dafür umso beeindruckender. Ein Earthinator auf ein komplett leeres Feld zu spielen bringt unglaubliche Kontrolle. Einige Beispiele: Der Gegner wird daran gehindert, Secrets zu spielen – so ist zum Beispiel eine Freezing Trap des Hunters ein bisher probates Mittel, mit einzelnen Großen Einheiten auf dem Feld fertig zu werden. Dieses Problem umgeht Troggzor mit Leichtigkeit, da die Trap einfach mit dem beschwörten Felsenkriegertrogg ausgelöst werden würde. Der Gegner kann keine Spells wirken, um Karten zu ziehen – so zum Beispiel Arcane Intellect vom Magier oder ein simples Tracking des Jägers. Viele Gegner benötigen mehr als eine Karte um mit großen Einheiten fertig zu werden, diese Möglichkeit fällt bei Troggzor aber weg. Man stelle sich nur die beliebten Kombos des Kriegers, Shieldblock und Shieldslam oder Whirldwind und Execute, vor. Beide würden gegen die neue legendäre Karte im Desaster enden. In dominanter Position und mit Kontrolle über das Feld ist der Trogg die optimale Möglichkeit, den Gegner in eine Situation zu bringen, aus der er nicht mehr zurückkommen kann. Fazit Troggzor ist eine wirklich starke neue legendäre Karte und wird den Weg in einige Ranglisten Decks finden. Seine variable Einsatzweise wird Anklang finden, in den meisten Spielsituationen wird er immer einen gewissen Nutzen entfalten. Zusätzlich ist er hervorragend geeignet, um knappe Spiele zu seinen Gunsten zu entscheiden und die Möglichkeiten des Gegners zu limitieren.   Was haltet ihr von Troggzor? Werdet ihr ihn in eines oder mehrere Decks integrieren? Ich freue mich auf eure Kommentare! 🙂  

Blingtron 3000 – Waffen für Jedermann

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Eieiei, soviele Analysen – da kommen wirklich eine Menge neue Karten auf uns zu. Diesmal widmen wir uns: Blingtron 3000 Auf den ersten Blick wirkt der Blingtron 3000 wie ein ziemlich armes Würstchen, doch ist er wirklich so nutzlos? Zuerst schauen wir wie immer auf die Werte – selbige sind für einen Diener, welcher 5 Manakristalle kostet, natürlich ziemlich schlecht. Für diese Kosten erhält man im Normalfall locker 1-2 Schaden und 1-2 Leben mehr. Der einzigartige Effekt wirkt ebenfalls nicht sonderlich nützlich, doch hier sollte man einen wichtigen Aspekt nicht vergessen: Er kann wunderbar genutzt werden, um bereits ausgerüstete Waffen von Gegnern zu überschreiben, dies würde sich natürlich vor allem bei einem Gorehowl des Kriegers lohnen. Doch soll ich ganz ehrlich sein? Ich glaube, das reicht leider nicht für unseren kleinen neuen Freund. Wenn man eine Karte haben möchte, welche die Waffe des Gegners zerstören kann, sind ein Ooze oder Harrison Jones die deutlich besseren Varianten – selbige zerstören die Waffe sicherer und haben auch eine, den Kosten entsprechend, bessere Präsenz auf dem Feld. Zusätzlich ist der Zufallseffekt vom Blingtron 3000 einfach etwas zu groß, man kann seinen Zug nie wirklich berechnen und im schlimmsten Fall schadet man sich selbst deutlich mehr, als einem geholfen wird. Fazit Der Blingtron 3000 ist eine nette Idee, die Umsetzung reicht für den Gebrauch in Ranglisten Decks jedoch nicht aus. Er sollte die gleichen Werte wie Harrison Jones (5/4 oder 4/5) haben, dann hätte er eventuell eine Chance den Weg in die Ladder zu finden. So sieht er aber leider nur gut aus und ist eher eine Karte für Fun Decks.   Haltet ihr mehr von dem kleinen Roboter als ich? Lasst es mich in den Kommentaren erfahren 🙂

Mekgineer Thermaplugg – Anführer der Lepra Gnome

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Ein weiteres mal begrüße ich euch zur Analyse einer neuen legendären Karte aus der Erweiterung Goblins vs. Gnomes. Heute geht es um: Mekgineer Thermaplugg / Robogenieur Thermadraht Was meint ihr? Muss ich noch groß etwas über das Dickerchen sagen – oder könnt ihr euch schon vorstellen, wie er in meiner Wertung wegkommen wird… 😉 Leider gehört auch Meggineer Thermaplugg eher zu den schwächeren neuen Legendaries in Hearthstone. Auf den ersten Blick mögen seine Werte noch gut wirken, eine 9/7er Einheit für 9 Manakristalle ist jedoch ziemlich dürftig. Für 2 Manakristalle weniger habt ihr zum Beispiel mit Dr. Boom bereits deutlich mehr Werte auf dem Feld. Leider ist die einzigartige Fähigkeit des Robogenieurs nicht genug, um die schwachen Werte zu absorbieren – denn in der Praxis wird selbige meistens so ziemlich gar nichts bringen. Das Spielen von Thermaplugg verbraucht euren gesamten Turn und der Gegner wird in den meisten Fällen in der Lage sein, ihn sofort wieder vom Feld zu fegen – 7 Lebenspunkte sind im späteren Spielverlauf nun mal nicht sonderlich viel. Die einzige Chance wirklich Lepra Gnome mit ihm zu generieren ist also der Turn, in dem ihr ihn spielt – hierfür müsst ihr bereits ein starkes Feld euer Eigen nennen und mit den vorhandenen Dienern die des Gegners wegmähen. Wie oft kommt eine solche Situation im Lategame vor? Eher selten, richtig. Ich möchte nicht bestreiten, dass der Mekgineer in speziellen Situationen nützlich sein kann – in den meisten Fällen wird er jedoch einen sehr kurzen Gastauftritt auf dem Spielbrett haben. Die Möglichkeiten, mit ihm ein Spiel zu drehen, in dem ihr bereits hinten liegt, sind gleich 0 – er wird nur eine gewisse Wirkung entfalten wenn ihr ohnehin bereits das Szepter in der Hand haltet. Die Nachteile in der Übersicht Schwache Werte für 9 Manakristalle Leicht aus dem Spiel zu nehmen (Big Game Hunter & Co.) Nur stark, wenn ihr ohnehin bereits in Führung seid Verbraucht euren gesamten Turn ohne jedweden direkten Einfluss aufs Spielgeschehen Fazit Finger weg von Mekgineer Thermaplugg! Definitiv eines der schwächsten neuen Legendaries, spart euch euren Arkanen Staub lieber für bessere Karten!   …oder liege ich bei meiner Einschätzung vielleicht komplett falsch und der Robogenieur wird richtig rocken? Wenn ihr anderer Meinung seid würde ich mich freuen, eure Ansicht in den Kommentaren zu lesen!

Video: Wie man sich als Priester selbst oneshotten kann!

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Heute ist mir bei einem Arenarun live auf dem Stream etwas lustiges passiert und daran möchte ich euch natürlich teilhaben lassen. Hauptakteure dieses kleinen Films: Ein Priester Ein Piloted Shredder (neutral) Eine Mistress of Pain (Warlock) Eine Auchenai Soulpriest (Priester) Was diese Kombination anrichten kann seht ihr in folgendem Video – viel Spaß 🙂 Erklärung Auf den ersten Blick mag das alles wie ein Bug wirken, ist es aber nicht. Die Mistress heilt normalerweise 1 Leben für jeden verursachten Schaden – durch die Auchenai Soulpriest wird die Heilung in Schaden umgewandelt. Durch den einen Schaden triggert ihr Effekt somit immer wieder erneut (sie teilt einen Schaden auf das Minion aus und dann immer wieder einen auf den Helden), bis der Held schließlich tot ist. Sicherlich nicht so von Blizzard geplant und auch äußerst schwer so auf das Feld zu bekommen, aber definitiv lustig anzusehen 😉 It’s not a bug…it’s a feature!

Sneed’s Old Shredder – Overpowered oder Bankdrücker?

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In diesem Artikel möchte ich euch eine weitere neue legendäre Karte der Erweiterung Goblins vs. Gnomes vorstellen: Sneed’s Old Shredder / Sneeds alter Schredder Auf den ersten Blick macht dieses spezielle Deathrattle natürlich eine Menge her. In den nächsten Zeilen möchte ich euch erläutern, weshalb ich nicht glaube, dass der legendäre Mech einen Platz in vielen starken Ranglisten Decks finden wird. Werfen wir wie immer zuerst einen Blick auf die Werte: 5/7 für 8 Manakristalle sind ein ziemliches Desaster. Ähnliche Einheiten kosten im Normalfall nur 5-6 Mana, den Grundwerten nach kann man ihn also eigentlich nicht gebrauchen – ähnlich wie bei Sylvanas oder Cairne Bloodhoof geht es aber bei dieser Karte natürlich nicht um die Werte sondern um die einzigarte Fähigkeit. Sneed’s Old Shredder beschwört eine zufällige legendäre Einheit aufs Feld wenn er stirbt – doch ist das wirklich genug, um in hochklassigen Decks einen Platz zu finden? Der Effekt ist nett, gar keine Frage – aber er ist nicht so stark wie er auf den ersten Blick wirkt und hierfür gibt es 2 Hauptgründe: Der Zufallsfaktor und Silence Fangen wir mal mit dem Zufallsfaktor an. Ein zufälliges Legendary hört sich erstmal Spitze an, doch gibt es in Hearthstone zahlreiche legendäre Karten, welche keinen großen Nutzen haben. Auf Anhieb fallen mir hier Nat Pagle, Lorewalker Cho, Edwin van Cleef oder Bloodmage Thalnos ein. Letzterer ist zwar eine starke Karte, aber eben nicht als Deathrattle Effekt für eine solche teure Karte wie Sneed’s Old Shredder. Zusätzlich müssen wir noch Legendaries beachten, welche hauptsächlich durch ihren Battlecry leben und als beschwörte Einheit ebenfalls nur wenig Sinn machen, z.B. der Black Knight oder Harrison Jones. Klar, wenn ihr einen Black Knight herausbekommt ist das nicht so schlecht (5/7er + 4/5er für 8 Mana), aber eben auch kein absoluter Topdeal sondern nur solide. Es gibt noch viele weitere Beispiele von Legendaries, welche hier nicht wirklich viel bringen würden und die Value des Shredders behindern. Damit wären wir auch schon beim 2. Punkt – dem Silence. In den meisten Ranglisten Decks finden sich Karten, welche Einheiten zum Schweigen bringen können und der Deathrattle hätte somit keinerlei Effekt mehr. Dies ist bei einer solch teuren Karte wie Sneed’s Old Shredder ein kleiner Weltuntergang und kann den gesamten Spielverlauf verändern. Fazit In vielen Fällen wird Sneed’s Old Shredder selbst mit dem Deathrattle nicht übermäßig lohnenswert sein und wenn er gesilenced wird, habt ihr einen kompletten Zug für einen gigantisch teuren 5/7 Diener geopfert. Als Pluspunkt kann gewertet werden, dass er als Mech von den zahlreichen Buffs andere Mechs profitiert. Generell sehe ich persönlich die Kosten allerdings dem Nutzen überlegen und denke, dass wir ihn nur selten sehen werden. Er ist nicht absolut schlecht und hat Potential, Spiele für sich zu entscheiden – jedoch hat er diese Möglichkeiten auch in die entgegengesetzte Richtung und kann Spiele im Alleingang verlieren.   Was haltet ihr von Sneed’s Old Shredder? Wird er sich durchsetzen können, seinen Platz vielleicht in langsamen Mech Decks finden? Lasst es mich in den Kommentaren wissen.

Dr. Boom – Ein echter Geheimtipp

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In einem meiner heutigen Arenaruns konnte ich die neue legendäre Karte Dr. Boom draften. Bis zu diesem Zeitpunkt hatte ich ihm eigentlich keine große Aufmerksamkeit gewidmet, dies war aber wohl ein Fehler. Daher möchte ich euch die Karte ein wenig näher vorstellen und die Vorteile erläutern. Dr. Boom Bei Dr. Boom handelt es sich um eine der neuen neutralen legendären Karten von Goblins vs. Gnomes – jede Klasse kann sie nutzen. Auf den ersten Blick ist er eigentlich nichts besonders, die Werte sind nicht außergewöhnlich: 7/7 für 7 Manakristalle haben unter anderem auch der Kriegsgolem sowie das neue Legendary des Magiers, der Flame Leviathan. Hieran erkennen wir bereits, dass die Werte zwar aktzeptabel und keinesfalls überwältigend schlecht sind, aber eben auch nicht besonders gut. Nun kommt jedoch der einzigartige Battlecry ins Spiel, welcher Dr. Boom zu einer echten Waffe macht. Hierzu werfen wir erstmal einen Blick auf den: Boom Bot Von diesem posierlichen Diener erhaltet ihr also gleich 2 – und das macht Dr. Boom sehr stark. Für die 7 Manakristalle erhaltet ihr nicht nur die 7/7er Kreatur, ihr erhaltet auch 2 Diener mit 1/1er Werten und einen Boardclear bzw. Damage auf den gegnerischen Helden, welcher zwischen 2 und 8 variiert. Zusätzlich sind die Boom Bots auch noch Mechs und harmonieren somit mit den zahlreichen Effekten, welche Mechs buffen oder von Mechs gebufft werden. Das bedeutet: 7 Manakristalle für Werte auf dem Board in Höhe von 9/9 (=18) und direkten Schaden in Höhe von 2-8 – hiermit ist Dr. Boom mehr als nur sinnvoll, er ist eine der besten Karten im Spiel! Um ehrlich zu sein fällt mir auf Anhieb keine Karte ein, welche an die reinen Value-Werte von Dr. Boom heranreicht…einige Beispiele gefällig? Cairne Bloodhoof Mit Werten von 4/5 und einem 4/5er Deathrattle für 6 Manakristalle gehört Cairne zu den stärksten Karten im Spiel. Für 6 Ressourcen erhaltet ihr insgesamt Werte von 8/10 (18), umgerechnet also exakt das Gleiche was Dr. Boom mitbringt und das für einen Kristall weniger. Fehlen tut ihm jedoch der direkte Schaden (2-8, wir erinnern uns), welcher in den meisten Fällen mehr als 1 Mana wert ist. Wer nun mit dem Argument kommen möchte, dass Cairne aber natürlich schwerer aus dem Weg zu räumen ist als simple 1/1er Tokens: Stimmt nicht, denn er kann dafür gesilenced werden und die Werte gehen somit von 8/10 auf 4/5 zurück, dafür sind die Boom Bots halt anfälliger für Flächenschaden, fügen aber trotzdem noch den Extraschaden zu. Ein Silence auf die Boom Bots hingegen wäre absolute Verschwendung, sie werden ihren Schaden in nahezu allen Fällen austeilen. Dr. Boom ist meiner Meinung nach besser als Cairne oder zumindest gleichwertig. Guardian of Kings (Paladin) Eine sehr beliebte Karte in den meisten Paladin Decks, im Vergleich zu Dr. Boom zieht jedoch auch er den Kürzeren. Seine generellen Werte betragen nur 5/6 für die gleichen Kosten wie Dr. Boom, der Healeffekt lässt sich natürlich nur schwer in Werte übertragen – aber selbst wenn wir diese 1 zu 1 umwandeln (und soviel sind sie definitiv nicht wert) kommen wir auf einen Gesamtwert von 17 (5+6+6). Selbst ohne Einrechnung des extra Schadens der Boom Bots ist er also unterlegen. Die beliebte Karte des Paladins unterliegt Dr. Boom in jedweder Hinsicht. Cenarius (Druide) Die legendäre Karte des Druiden war oft in langsamen Decks anzutreffen und gilt als eher starke Karte. Für 9 Manakristalle bekommen wir hier eine 5/8er (13) Kreatur zusammen mit einem Buffeffekt oder zwei kleinen 2/2er Tokens. Werten wir dies einfach mal als +8 an reiner Boardpräsenz und geben noch einen kleinen Bonus von 2, weil die Karte flexibel einsetzbar ist und Taunts beinhaltet. Ich weiß nicht, wie man diesen Effekt anders einberechnen könnte – ist natürlich ein wenig aus der Luft gegriffen, aber im Endeffekt wohl fair. Somit kommen wir auf eine Stärke von 23 (13+8+2) für 9 Manakristalle. Dr. Boom ist 2 Mana günstiger, bringt eine reine Boardpräsenz von 18 mit und dazu noch 2-8 Schaden – das ist zusammengerechnet durchaus vergleichbar, nur eben günstiger zu spielen. Ein harter Vergleich, meiner Meinung nach liegt Dr. Boom aber auch hier vorne! Er bringt einfach alles mit, was man möchte: Gleich mehrere Einheiten auf dem Feld, Boardclear und angenehme Kosten, welche im Lategame nicht den gesamten Zug verbrauchen. Die Vorteile in der Übersicht Extrem hohe Werte für 7 Manakristalle Zusätzlichen Boardclear Effekt Für alle Klassen zugänglich Spawned Mechs auf das Feld, welche mit anderen Mechs Synergien entwickeln können Nicht sonderlich anfällig gegen Big Game Hunter, Shadow Word: Death’s und Ähnliches, da der Trade durch die Boom Bots keinen ganz so großen Einfluss hat wie bei anderen Dienern mit diesen Werten Dr. Boom ist einfach ein cooler Typ! 😉 Fazit Ich liebe Dr. Boom. Er wird ein Plätzchen in einigen meiner Decks ergattern können und ich bin sicher, dass wir alle ihm in Kürze sehr häufig über den Weg laufen werden. Das ist jedoch nur meine Einschätzung, vielleicht liege ich komplett falsch? Teilt mir eure Ansicht in den Kommentaren mit 🙂

Mit diesen neuen neutralen Karten wirst du König der Arena!

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In diesem kleinen Guide möchte ich euch einige neue neutrale Karten der Erweiterung Goblins vs. Gnomes zeigen, mit denen ihr in der Arena glänzen könnt. Das Ganze habe ich mit einer kleinen Wertung versehen und dementsprechend auch sortiert. Hinweis: Neue legendäre Karten haben wir nicht in diese Liste eingepflegt, selbige werden nochmal gesondert abgearbeitet. Piloted Shredder Der Piloted Shredder ist einfach überragend. Die Werte alleine sind vielleicht nicht das Gelbe vom Ei, durch den Deathrattle Effekt ist er jedoch wunderbar geeignet um den Gegner vor große Probleme zu stellen. In einer Reihe mit alten Karten wie Haunted Creeper und Harvest Golem zu nennen, wahrscheinlich wird er bald auch in einigen Ranglistendecks gesichtet werden. Unsere Wertung: 9 von 10 Punkten Piloted Sky Golem Der große Bruder vom Piloted Shredder – ebenfalls eine richtig tolle Karte. Man kann ihn mit Cairne Bloodhoof vergleichen, definitiv mitnehmen wenn ihr die Chance habt! Unsere Wertung: 9 von 10 Punkten Mechwarper Für auf Mechs fokussierte Decks ein absolutes Muss – und auch von den Grundwerten absolut im Rahmen. Der Mech Warper wird uns sowohl in der Arena als auch in Ranglistenspielen häufiger begegnen. Unsere Wertung: 8.5 von 10 Punkten Ogre Brute Der Ogre Brute ist für 3 Manakristalle eine richtig starke Kreatur – da ändert auch die Chance, das gewünschte Ziel zu verfehlen, nichts. Irgendwas wird er schon treffen und es gibt ja auch genügend Möglichkeiten ihm einen Taunt zu verpassen, um als idealer Blocker zu agieren. Unsere Wertung: 8 von 10 Punkten Mechanical Yeti Der Mechanical Yeti hat die exakt gleichen Werte wie ein Chillwind Yeti, zusätzlich hat er ein Deathrattle welches beiden Spielern hilft. Eine große Analyse der Karte ist nicht nötig: Der Chillwind Yeti ist ein Boss in der Arena, somit ist es auch der Mechanical Yeti 😉 Unsere Wertung: 8 von 10 Punkten Spider Tank Der Spider Tank bringt super Werte für seine Kosten und sorgt für ein gelungenes Earlygame in eurem Deck. Als Mech harmoniert er natürlich mit zahlreichen anderen Karten wie dem Tinkertown Technician und dem Mechwarper und kann so noch mehr Nutzen bringen. Unsere Wertung: 8 von 10 Punkten Tinkertown Technician Den Tinkertown Technician solltet ihr vorallem dann mitnehmen, wenn ihr bereits zahlreiche andere Mechs in eurem Deck habt. Wenn alles wie geklappt wünscht erhaltet ihr ein Ersatzteil und eine 4/4er Kreatur für nur 3 Manakristalle – überragend! Unsere Wertung: 7.5 von 10 Punkten Bomb Lobber Auf den ersten Blick mag der Bomb Lobber etwas schwach wirken, vorallem von den Werten ist er natürlich ziemlich schwach für einen 5-Manakristall-Diener. Der einzigarte Battlecry ist jedoch wunderbar geeignet um eine gegnerische Einheit zusätzlich vom Feld zu fegen und somit die Präsenz auf dem Board zu erhöhen. Unsere Wertung: 7 von 10 Punkten Clockwork Gnome Der Clockwork Gnome ist für schnelle Decks definitiv eine erwünschte Ergänzung – umso stärker, wenn sich das Deck ohnehin auf viele Mechs konzentriert. Mit ihm kann man nicht viel falsch machen. Unsere Wertung: 7 von 10 Punkten Der Burly Rockjaw Trogg ist eine wunderbare Karte für 4 Manakristalle. Es erschwert es dem Gegner Spells zu nutzen und mit den normalen Werten ist er auch schon nicht so schlecht vorbei. Mit ihm macht ihr definitiv nichts falsch in der Arena. Unsere Wertung: 7 von 10 Punkten Der Enhance-o Mechano kann ein richtiges Biest sein, allerdings natürlich nur, wenn ihr bereits die Boardkontrolle habt. Sofern ihr zurückliegt kann er als nutzlose Karte betrachtet werden, daher sollte man ihn nur in Decks picken, welche auf viele frühe Einheiten ausgelegt sind – in langsamen Decks hat er nichts zu suchen. Unsere Wertung: Außer Konkurenz Explosive Sheep Das Explosive Sheep ist natürlich nur für langsame Decks gebrauchbar und läuft daher etwas außer Konkurenz. Wenn ihr also ein Deck zusammenbaut, welches erst im späteren Spielverlauf glänzen soll, nehmt es unbedingt mit – ansonsten lasst lieber die Finger davon! Unsere Wertung: Außer Konkurenz Habe ich einige wichtige neutrale Karten der GvG-Erweiterung vergessen? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!  

Der Zuschauermodus in Hearthstone

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Mit dem Pre-Launch Event zu Goblins vs. Gnomes kam auch der lange ersehnte Zuschauermodus ins Spiel. In diesem Artikel erläutern wir euch alles wissenswerte zum neuen Feature in Hearthstone! Was ist der Zuschauermodus? Mit dem Zuschauermodus ist es euch möglich, die Spiele von euren Battle.net-Freunden zu verfolgen. Neben jedem Namen in eurer Freundesliste gibt es ein kleines Symbol, wenn sich der jeweilige Bekannte gerade in einem Spiel befindet und das Zuschauen zulässt. Der dafür benötigte Button befindet sich dort, wo ihr die Freunde sonst zu Testspielen einladen könnt. Kann ich einzelne Freunde vom Zuschauen ausschließen? Ja, das ist möglich! Wenn ihr in einem Spiel seid bekommt ihr unten links angezeigt, wer euch alles zuschaut. Über eure Battle.net-Liste könnt ihr einzelne Spieler dann aus dem Spiel schmeißen. Kann ich alle Freunde vom Zuschauen ausschließen? Auch das ist machbar. Hierzu musst du einfach in die Optionen gehen und den Haken aus der dazugehörigen Präferenz herausnehmen. Standardmäßig ist das Zuschauen erlaubt! Sehen meine Zuschauer auch die Karten des Gegners? Nein 🙂 Kann ich auch Spielern zuschauen, welche sich nicht auf meiner Freundesliste befinden? Das ist aktuell leider nicht möglich, aber dafür gibt es ja Streams.  

Pre-Launch Event gestartet – GvG Karten bereits in der Arena!

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Mit dem heutigen Patch hat Blizzard wohl alle überrascht, denn ein Pre-Launch Event für Goblins vs. Gnomes ist gestartet und hat auch gleich einige der neuen Features mitgebracht. In der Arena sind bereits alle Karten der Erweiterung implementiert! Jeder erhält einen kostenfreien Arena-Run Die Nerfs von Leuchtfeuer, Seelenfeuer und Goblinauktionator sind aufgespielt worden Der Zuschauermodus ist nun verfügbar Als Belohnung für die Arena gibt es natürlich immernoch die alten Packs, aber das tut dem Spaß keinen Abbruch. Ab dem 09. Dezember geht es dann ja richtig los! Viel Erfolg beim Zocken! 🙂

Goblins vs. Gnomes: Das sind die besten neuen Legendaries!

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Ich bin mit meinen Analysen zu allen 9 neuen Klassenlegendaries fertig und somit bereit, euch eine erste Übersicht zu liefern. Mit diesem Artikel möchte ich euch helfen, den Nutzen der einzelnen Karten einzuordnen und herauszufinden, für welches Legendary sich die Herstellung mit Arkanem Staub am meisten lohnen würde. Die Liste ist nach der Stärke der Karten sortiert. Wichtig: In dieser Übersicht geht es nur um die neuen klassenspezifischen legendären Karten! Die neuen neutralen Uniques wurden nicht einbezogen! Platz 1 – Vol’jin – Priester -> Analyse zu Vol’jin Kurzanalyse: Unglaublich stark, Gamechanger, gegen nahezu jeden perfekte Synergie mit anderen Karten des Priesters. Platz 2 – Iron Juggernaut – Krieger -> Analyse zum Iron Juggernaut Kurzanalyse: Passt gut in aktuelle Krieger Decks von der Manakurve, diverse Kombomöglichkeiten mit Brewmastern, Minen sind cool! Platz 3 – Trade Prince Gallywix – Schurke -> Analyse zu Trade Prince Gallywix Kurzanalyse: Super Werte für 6 Manakristalle, einzigartiger Effekt der es dem Gegner schwer macht, mit Gallywix fertig zu werden. Platz 4 – Gahz’rilla – Jäger -> Analyse zu Gahz’rilla Kurzanalyse: Starke Werte für 7 Manakristalle, verhindert Boardclears des Gegners, One-Shot-Möglichkeiten. Platz 5 – Malorne – Druide -> Analyse zu Malorne Kurzanalyse: Starke Werte für 7 Manakristalle, einzigartiges Deathrattle kann sinnvoll sein, wird meistens jedoch keinen großen Effekt haben. Platz 6 – Bolvar Fordragon – Paladin -> Analyse zu Bolvar Fordragon Kurzanalyse: Gute Synergie mit dem Paladin, kann nützlich sein wenn früh auf der Hand. Platz 7 – Mal’Ganis – Hexenmeister -> Analyse zu Mal’Ganis Kurzanalyse: Passt in die meisten aktuellen Decks der Hexer nur bedingt rein, eventuell Verwendung in Decks die sich auf Dämonen fokussieren. Platz 8 – Flame Leviathan – Magier -> Analyse zum Flame Leviathan Kurzanalyse: Werte eines Kriegsgolems, unkontrollierbare und im schlimmsten Fall für sich selbst schädliche Spezialfähigkeit, Müll! Außer Konkurenz – Neptulon – Schamane -> Analyse zum Murloc Schamanen Kurzanalyse: Blizzard möchte den Schamanen offenbar mit Murlocs spielen sehen, ein interessantes Unterfangen. Natürlich spiegelt diese Liste nur meine persönliche Meinung wieder. Wenn ihr Einspruch gegen eine Positionierung einlegen möchtet, lasst es mich in den Kommentaren wissen! 🙂

Bolvar Fordragon – Für das heilige Licht

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In diesem Artikel widmen wir uns der letzten von 9 neuen legendären Karten für die einzelnen Klassen in Hearthstone. Der Paladin darf ab der Erweiterung Goblins vs. Gnomes auf einen neuen Verbündeten zurückgreifen: Bolvar Fordragon Mit Bolvar Fordragon erhält der Paladin eine Karte, welche auf den ersten Blick und rein an den Werten bemessen sehr mager aussieht – dies wird aber durch eine sehr starke einzigartige Fähigkeit ausgeglichen. Das neue Legendary erhält jedes mal ein Angriff, wenn ihr es auf der Hand habt und ein befreundeter Diener auf dem Feld stirbt. Das ist natürlich vorallem deshalb sehr interessant, weil der Paladin durch seine Heroability überdurchschnittlich viele Einheiten während dem normalen Spielverlauf opfert und somit extrem hohe Buffs auf Bolvar gewirkt werden können. Der Spielstil mit der neuen legendären Karte ist also relativ simpel: Versucht Bolvar Fordragon möglichst auf eure Starthand zu bekommen und wartet, bis er stark genug ist – dies ergibt sich durch den normalen Spielverlauf ganz automatisch. Auch die Kombination mit Divine Shields könnte in dieser Hinsicht sehr ratsam sein, um den Krieger für das heilige Licht dann auch möglichst lange am Leben zu halten. Einen Nachteil hat der Gute aber natürlich auch: Wenn ihr ihn zu spät auf eure Hand bekommt – z.B. in einer Situation, wo ihr auf jede gezogene Karte sofort angewiesen seid – ist er natürlich relativ nutzlos. Die Stärke von Bolvar entwickelt sich mit dem Spielverlauf und umso früher ihr ihn auf eure Hand bekommt, desto mehr Einfluss kann er später nehmen. Fazit Mit dem neuen Diener erhält der Paladin eine starke neue Karte, jedoch keine von überwältigendem Ausmaß. In einigen Fällen wird Bolvar wirklich sehr nützlich sein, in anderen Fällen wiederum nutzlos auf der Hand verkümmern. Ich denke, dass er den Sprung in die meisten Paladin Decks schaffen wird – vom Nutzen eines Tirion Fordring’s ist er jedoch etwas entfernt.   Was haltet ihr von der neuen legendären Karte des Paladins? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

Trade Prince Gallywix – Der Goblin im Dienste des Schurken

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In diesem Artikel stellen wir euch ein weiteres neues Klassenlegendary vor – diesmal dreht sich alles um Trade Prince Gallywix, die neue Geheimwaffe des Schurken. Trade Prince Gallywix Wie immer begutachten wir erstmal die reinen Werte des neuen Legendarys. Wir erhalten für 6 Manakristalle 5 Angriff und 8 Lebenspunkte – eigentlich gar kein schlechter Deal. Zum Vergleich: beliebte Karten wie Feugen (4/7 für 5 Manakristalle) oder der Boulderfist Ogre (6/7 für 6 Manakristalle) sind hier sehr vergleichbar und nicht stärker. Im Schnitt erhält man für 6 Manakristalle etwa 10-13 “Werte”, also Damage & Leben zusammengerechnet – hier ist Gallywix am oberen Ende anzusiedeln und alleine deshalb schon eine sehr starke Karte. Doch der wahre Nutzen liegt hier natürlich in der einzigartigen Fähigkeit, welche der Goblin mit sich bringt. Der Trade Prince ist ein wenig mit Lorewalker Cho vergleichbar, welcher den gleichen Effekt – jedoch für beide Spieler – offeriert. Einen kleinen Haken gibt es aber natürlich auch: der Gegner bekommt für jeden Spell, den sich Gallywix kopiert, eine Münze und somit einen extra Manakristall für einen Zug seiner Wahl. Dies ist jedoch ein sehr geringes Opfer für einen Spell des Gegners und macht das neue Legendary vom Schurken zu einer wirklich starken Karte in Hearthstone. Meiner Meinung nach handelt es sich hier um eines der besten neuen Klassenlegendaries, welches mit der Erweiterung Goblins vs. Gnomes ins Spiel integriert wird. Lediglich der Iron Juggernaut und natürlich Vol’jin können da mithalten.   Was haltet ihr vom Trace Prince Gallywix? Werdet ihr ihn euch für euer Rogue Deck craften oder seid ihr nicht ganz so begeistert von ihm wie ich?  

Änderungen an Seelenfeuer, Goblinauktionator und Leuchtfeuer

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Rynundu hat im offiziellen Forum einige Nerfs für Karten angekündigt, welche aus der Sicht von Blizzard offenbar zu stark waren. Während der Entwicklung von Goblins gegen Gnome haben wir die Spielbalance genau im Auge behalten, da mehr Hearthstone-Partien mit den neuen Karten aus Der Fluch von Naxxramas gespielt wurden. Nach reiflicher Überlegung haben wir beschlossen, Änderungen der Spielbalance an folgenden Karten vorzunehmen: Seelenfeuer (Hexenmeister), Goblinauktionator (neutral) und Leuchtfeuer (Jäger). Folgende Änderungen werden in einem kommenden Patch enthalten sein: Seelenfeuer kostet jetzt 1 Mana (vorher 0). Seelenfeuer erlaubte es dem Hexenmeister, im Verbund mit schnellen und mächtigen Dienern Decks anzufertigen, mit denen er schnell die Kontrolle über das Schlachtfeld erlangen und behalten konnte. Wir haben die Manakosten von Seelenfeuer auf 1 erhöht, um die schnellen Hexenmeister-Decks leicht zu verlangsamen und Spielern mehr Zeit zu geben, auf den Hexenmeister zu reagieren sowie auch selbst zu agieren. Goblinauktionator kostet jetzt 6 Mana (vorher 5). Der Goblinauktionator ermöglicht es Spielern, zu geringen Kosten eine potenziell große Anzahl Karten zu ziehen. Das Ziehen von Karten und der dadurch erhaltene Kartenvorteil sind für den Ausgang einer Partie entscheidend. Partien, in denen ein Spieler fast sein gesamtes Deck zieht, sind tendenziell weniger interessant. Diese Änderung ist dazu gedacht, die Kosten des Goblinauktionators besser an seinen Wert im Spiel anzupassen. Leuchtfeuer kostet jetzt 2 Mana (vorher 1). Leuchtfeuer gab Jägern einen starken Vorteil gegenüber auf Geheimnissen basierenden Decks und war zugleich eine preiswerte Möglichkeit, eine Karte zu ziehen. Wir möchten aber eine Vielzahl von Deckvarianten in Hearthstone fördern. Während Leuchtfeuer trotz dieser Änderung weiterhin effektiv gegen auf Geheimnissen basierende Decks ist, wird die Karte zugleich gegenüber allen anderen Decks abgeschwächt. Sobald diese Änderungen live gehen, können die oben erwähnten Profikarten eine begrenzte Zeit lang für ihre gesamten Kosten entzaubert werden. Wir werden Änderungen der Spielbalance in Hearthstone auch weiterhin vornehmen, wenn wir sie für notwendig erachten, um die Kartenvielfalt auf allen Niveaus zu erhöhen und Hearthstone für alle Spieler noch unterhaltsamer und interaktiver zu machen. Quelle:Battle.net Wenn ihr mich fragt sind alle Änderungen sehr sinnig und nachvollziehbar. Ein Soulfire für 0 Ressourcen war schon immer sehr stark, ein Turn länger gegen Miracle Rogues kann auch nicht Schaden und der Jäger hat es zumindest ein wenig schwerer gegen Secretmages & Co.  

Mal’Ganis in Hearthstone – Der Bewahrer der Geißel

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“Ich bin Mal’Ganis! ICH BIN UNSTERBLICH”, das schreit der alte Schreckenslord zumindest immer mal gerne. In diesem Artikel wollen wir schauen, was hinter dieser Ankündigung steckt und wie gut sich Mal’Ganis in Hearthstone machen wird. Mal’Ganis Mit der neuen legendären Karte des Hexenmeisters hält eine weitere bekannte Persönlichkeit der Warcraft-Geschichte Einzug in Hearthstone, die Brennende Legion erhält Unterstützung. Als Karte muss man Mal’Ganis jedoch eher zwiegespalten betrachten, denn wie wir alle wissen gibt es zahlreiche Versionen des Warlocks. In das bekannte Zoo Deck, welches versucht den Gegner zu überrennen, passt der neue Dämon wohl eher weniger. Zu hoch sind die Kosten, bis er einsatzbereit wäre ist das Spiel im Normalfall ja schon zu Ende, das geht sich nicht aus. In einem Handlock Deck kann ich mir Mal’Ganis schon eher vorstellen, da besonders die speziale Fähigkeit – welche den Helden immun macht – hier sehr nützlich sein kann. Leider spielt der Handlock nahezu keine Dämonen, weshalb der Buff komplett verschwendet wäre. Richtig nützlich wird Mal’Ganis wohl nur in einem richtigen Demonlock. Viele Dämonen und Karten, welche mit selbigen harmonieren – allen voran muss man hier natürlich den Voidcaller nennen. Wenn man sein Feld bereits mit  einigen Dämonen bestückt hat und es dann hinbekommt, seinen Voidcaller sterben zu lassen und Mal’Ganis aufs Feld bekommt, ist dies nahezu ein K.O.-Schlag für die meisten Gegner. Ähnliche Kombinationen wurden bereits mit Lord Jaraxxus versucht, hatten jedoch nicht ganz soviel Durchschlagskraft – das könnte sich nun ändern. Auch zahlreiche andere neuen Karten für den Warlock könnten Decks, welche sich auf Dämonen fokussieren, verstärken. Problematisch: Diese Kombinationen klappen in der Praxis leider nur sehr selten so, wie man es sich wünscht, da vieles zusammenspielen muss. Fazit Für die bisher dominierenden Zoo- und Handlocks wird Mal’Ganis wohl keine besonders große Ergänzung darstellen – vielleicht beginnt dafür aber das Zeitalter des Demonlocks?! Mit Mal’Ganis gibt es hier jedenfalls prominente Unterstützung und es wird interessant sein zu sehen, wie sich die Decks der Warlocks mit Goblin vs. Gnomes entwickeln werden. Generell ist das neue Legendary des Hexenmeisters aus meiner Sicht aber nicht das Gelbe vom Ei, wir werden ihn wohl eher selten zu Gesicht bekommen.   Was haltet ihr von Mal’Ganis? Wird er den Einzug in die Handlocks schaffen, die Demonlocks zum Leben erwecken oder in einer einsamen Ecke verstauben? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

Malorne – Das neue Legendary des Druiden

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Weiter geht es mit unseren Analysen zu den neuen Karten, welche mit der Erweiterung Goblin vs. Gnomes in Hearthstone implementiert werden. Heute werfen wir einen Blick auf die neue legendäre Karte des Druiden: Malorne Ich bin mir ehrlich gesagt noch nicht so sicher, ob Malorne wirklich brauchbar sein wird. Klar: 9 Attack und 7 HP sind nicht so schlecht für 7 Manakristalle, aber auch nichts absolut besonderes – so bekommt man z.B. für ebenfalls 7 Ressourcen den allseits bekannten Core Hound (9/5), welcher nur 2 Leben weniger hat und generell als eine ziemlich schwache Karte gilt. Machen diese 2 Hitpoints den großen Unterschied? Das einzigartige Deathrattle darf natürlich nicht vergessen werden, allerdings bin ich auch hier nicht sonderlich begeistert. Richtige Mill Decks (Decks, welche darauf abzielen, den Gegner ins Fatigue zu treiben) gibt es in Hearthstone nicht und es gibt nur wenige Fälle, wo man wirklich bis zum bitteren Ende spielt. In solchen Situationen wäre Malorne natürlich ein absoluter Gamewinner – aber passiert dies wirklich oft genug, als dass sich das neue Legendary im Deck lohnen würde? Auch interessant ist, dass Malorne als Wildtier gilt und somit stark von Hemet Nesingwary gecountert werden kann – die Anfälligkeit gegen Big Game Hunter ist natürlich ohnehin auch gegeben. Fazit Ganz ehrlich? Ich bin etwas unsicher mit Malorne. Ich denke, er wird den Weg in einige Decks finden und die Value mit einer 9/7er Karte für 7 Manakristalle ist definitiv gegeben. Das besondere Deathrattle wird hin- und wieder von Nutzen sein und einige Spiele zu Gunsten des Druiden drehen können. Auf der anderen Seite gibt es mächtige Counter für Malorne und natürlich die Frage, ob er in dem ohnehin schon großen Lategame Repertoire des Druiden seinen Platz finden kann.   Was meint ihr? Werden wir Malorne bald öfters begegnen?

3 kostenlose GvG Packs und ein Arena-Run zum Launch-Event

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Wie Dataminer herausgefunden haben wird es offenbar ein Launch-Event zum Start der Goblin vs. Gnomes-Erweiterung geben. In diesem Rahmen werden alle Spieler 3 kostenfreie Pakete mit den neuen Karten sowie einen Arenarun umsonst erhalten! Zusätzlich wird es noch die Möglichkeit geben, sich ein weiteres Paket zu ergatten, wenn man Hearthstone auf seinem Android Tablet spielt! Quote from HearthPwn Goblins and Gnomes have been tinkering with the Arena!! Get a sneak peek at new cards there with a free Arena run! Goblins vs Gnomes Arena Mischief! – Play during the Goblins vs Gnomes pre-launch event. Rewards: Free Arena Entry Goblins vs Gnomes has Arrived! – Play during the opening of the Goblins vs Gnomes expansion! Rewards: Three Goblins vs Gnomes Card Pack Android Tablet – Awarded for playing a game on an Android tablet. Rewards: 1 Card Pack Quelle: HearthPwn

Der alte Schamane und die Murlocs

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Da ist man froh, dass man in den letzten Monaten endlich so gut wie keine Murloc Decks mehr in Hearthstone angetroffen hat und schon kommt die Ernüchterung. Blizzard liebt die kleinen Ungetüme offenbar und wie es aussieht soll nun eine Klasse, welche bisher nicht für die Synergie mit Murlocs bekannt war, die Herrschaft übernehmen: Der Schamane. Doch fangen wir etwas früher an und schauen uns die Entwicklung der Murlocs in Hearthstone an. Ganz zu Beginn der geschlossenen Testphase, als es noch kein richtiges Ranglistensystem gab, traf man des Öfteren Druiden Murloc Decks an. Selbige starben dann jedoch relativ schnell aus und wurden vom Hexenmeister beerbt – und der Warlock war dann eigentlich auch die einzige Klasse, welche zumindest ansatzweise erfolgreich mit Murlocarmeen unterwegs war. Mit Beginn des Zoolock Zeitalters starben die Murlocs jedoch nahezu aus…Sicher, hier und da hat mal ein Paladin sein Glück versucht und man hat immer mal wieder einen verirrten Hexer mit den nervigen Viehchern angetroffen, es war aber eher amüsant als eine Plage. Mit der Erweiterung Goblin vs. Gnomes könnte sich dies nun wieder ändern, denn der Schamane soll offenbar zum Murlocanführer aufgebaut werden. Insgesamt gibt es 3 neue Karten, welche Murlocs sind oder mit ihnen zu tun haben:    Wie wir unschwer erkennen können sind 2 der neuen Karten nur für den Schamanen zugängig – eine davon ist sogar das neue Klassenlegendary! Doch wie wird sich der Schamane entwickeln und wird es wirklich möglich sein, erfolgreiche Murloc Decks mit ihm zu kreieren? Auf den ersten Blick wirkt das alles wie eine gute Idee, denn mit Karten wie dem Flame Tongue Totem und Bloodlust besitzt Thrall einige Möglichkeiten, viele kleine Einheiten erstarken zu lassen – doch wie wird dies in der Praxis aussehen? Prinzipiell gibt es viele Klassen, welche gute Decks mit Murlocs bauen können – doch sie alle teilen ein Problem: Carddraws! Des Wegen war einzig und alleine der Hexenmeister, dank seiner einzigartigen Heldenfähigkeit, in der Lage, zumindest einigermaßen effizient ein Deck solcher Art zu bauen. Mit der maximalen Anzahl von 30 Karten ist es einfach nicht möglich, genug Murlocs in seinem Deck zu haben und zeitgleich das Kartenziehen nicht zu vernachlässigen – denn solche Karten sind in der Regel eher “langsam” (siehe Mana Tide Totem oder Acolyte of Pain) und harmonieren einfach nicht mit den kleinen Biestern. Werden die neuen Karten dies für den Schamanen ändern? Möglich! Der Puddlestomper ist ganz okay, aber ändert nichts an der Grundsituation. Der Siltfin Spiritwalker ist da schon deutlich interessanter, denn er packt die oben beschriebene Problematik an der Wurzel – jedoch kostet er relativ viel für schwache Werte und bringt auch noch Overload mit sich. Auf einem guten Feld kann sich dies absolut lohnen, wenn man jedoch bereits zurückliegt wird diese Karte absolut nichts mehr bringen. Abschließend müssen wir natürlich noch einen Blick auf Neptulon werfen, die neue legendäre Karte des Schamanen. Für 7 Manakristalle erhalten wir hier eine relativ starke Einheit und erhalten gleich 4 zufällige Murlocs auf unsere Hand, was unglaublich helfen wird. Problematisch: 3 Overload, im nächsten Turn wird man also deutlich schwächer sein und nicht sonderlich viel spielen können. Alles in allem ist die Idee, eine Klasse auf Murlocs auszulegen, nicht schlecht und mit den beiden klassenspezifischen Karten kann ich mir durchaus vorstellen, dass uns bald einige Schamurlocs begegnen werden. Ob es für ein absolutes Topdeck reichen wird ist nach aktuellem Stand jedoch eher zu bezweifeln.   Was haltet ihr von den neuen Möglichkeiten des Schamenen? Werden neue und erfolgreiche Murloc Decks Einzug in Hearthstone halten? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!

Iron Juggernaut – Die Geheimwaffe des Kriegers

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Weiter geht es mit unseren Analysen zu den neuen Karten in Hearthstone. In diesem Artikel wollen wir den Iron Juggernaut, die neue legendäre Karte des Kriegers, etwas genauer unter die Lupe nehmen. Iron Juggernaut / Eiserner Koloss Mit Kosten von 6 Manakristallen sind die Werte 6/5 nun nicht sonderlich berauschend und trotzdem denke ich, dass es der Iron Juggernaut in die Krieger Decks schaffen könnte. Der Krieger ist im Normalfall ohnehin eine sehr defensiv spielende Klasse, die Boardkontrolle wird meist sehr lange und ohne große Probleme gehalten. Hierbei helfen Karten wie Sludge Belcher, die ganzen Waffen, Whirlwinds, Cleaves, Executes, Shield Slams…und da gibt es noch viele weitere Beispiele – der normale Lategame Krieger hat in den seltensten Fällen Probleme im frühen Stadium des Spieles das Board zu verlieren. Gleichzeitig hat er aber auch immer gewisse Probleme, selbiges Board im Mid-Lategame zu dominieren, was er ja auch nicht muss, da seine Stärke erst ganz am Ende zur Geltung kommt. Mit dem neuen Legendary könnte sich dies zumindest zu Teilen ändern, da sich zu Cairne, Sylvanas, Loatheb, Geddon & Co. (je nachdem was man bisher spielte) eine weitere starke Karte für diesen Spielabschnitt hinzugesellt. Die 6 Angriff sind hierbei natürlich sehr gerne gesehen, da sie den Gegner zum Handeln zwingen – zeitgleich geht jedoch keine Gefahr von einem Big Game Hunter aus. Der Iron Juggernaut passt in diese Spielweise wunderbar herein, gibt eine weitere Möglichkeit den Gegner zu finishen und verstärkt gleichzeitig die Präsenz auf dem Spielbrett im Midgame. Vorallem in Kombination mit Alexzstrasza, welche ja ohnehin in den meisten Krieger Decks zu finden ist, stellt die Mine ein sehr interessantes Werkzeug dar. Es muss nicht mehr nur auf Grommash Hellscream zum finishen gewartet werden, die explosive Karte im Deck des Gegners kann enge Spiele definitiv zu den Gunsten des Kriegers entscheiden – auch wenn die 10 Damage alleine natürlich nicht ganz ausreichen. Mit Waffen & Co. sollte das aber klappen. Als weitere interessante Kombo kann man außerdem die Brewmaster sehen, welche eine bereits gespielte Karte wieder zurück auf die Hand holen. So ist es möglich, gleich mehrere Minen in das Deck des Gegners zu mischen. Die Vorteile in der Übersicht Starke Karte für das Midgame Fügt dem Gegner soviel Damage zu wie ein Pyroblast, selbiger kostet 10 Ressourcen! Interessante Kombinationsmöglichkeiten mit Brewmastern, um gleich mehrere Minen in das gegnerische Deck zu mischen Ist ein Mech Die Nachteile in der Übersicht Leider etwas glücksabhängig. Wenn der Gegner die Mine einfach nicht zieht, hatte der Battlecry keinerlei Effekt Für 6 Manakristalle sind die Werte nicht absolut überragend, aber anständig Wichtiger Hinweis: Mit einer Mine zieht der Gegner auch weiterhin eine normale Karte, der Carddraw wird also nicht behindert – sonst wäre der Iron Juggernaut nochmal etwas stärker. Fazit Ich glaube, dass wir dem Iron Juggernaut sehr oft auf dem Spielbrett begegnen werden. Die Unberechenbarkeit, die Extra Finishmöglichkeit und der Fakt, dass es sich der Krieger leisten kann eine solche Karte für das Midgame in sein Deck zu nehmen, werden dazu führen, dass das neue Legendary in Kürze bei vielen Spielern Anklang finden wird. Ein absolutes Muss ist er natürlich nicht und an das Priester Legendary Vol’jin (Artikel siehe hier) kommt er wohl nicht ganz ran, aber er wird seinen Zweck erfüllen und eine gute Figur abliefern.   Was haltet ihr vom Iron Juggernaut? Werdet ihr ihn in eure Krieger Decks implementieren oder scheint er euch nicht stark genug zu sein? Teilt es mir in den Kommentaren mit!

Flame Leviathan – Der Magier bedankt sich…

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…NICHT. Echt mal Leute, was ist das denn für eine legendäre Karte…und viel wichtiger: Was soll der Magier damit anstellen? Aber schauen wir uns den Flame Leviathan erstmal in voller Pracht an. “Läuft bei dir” wurde gerade zum Jugendwort des Jahres 2014 gekürt, bei dieser neuen legendären Karte läuft es leider eher weniger. Doch warum ist diese Karte so schlecht und wird, außer im Bereich zwischen Rang 24 1/2 und 25, keine Verwendung finden? Werfen wir zuerst mal einen Blick auf die generellen Werte: 7 Angriff und 7 Leben für 7 Ressourcen. Beim Dreh am Einarmigen Banditen wäre das ziemlich super, in Hearthstone ist das aber eher weniger hilfreich. Es gibt sogar bereits eine Karte, welche genau die gleichen Werte mit sich bringt – der Kriegsgolem! Selbiger gehört zu der Standardausstattung in Hearthstone und wurde wohl noch nie in einem ernsthaften Ranglistenmatch gesichtet, hat allenfalls kurze Auftritte in mittelprächtigen Arenadecks. Zugegeben, es gibt schlechtere Karten als ein 7/7 für 7 Ressourcen, aber eben auch deutlich bessere. Weshalb sollte man sich dafür entscheiden, eine solche Karte in sein Deck zu packen, wenn man für weniger Ressourcen Minions wie Sylvanas, Loatheb, Cairne & Co. nutzen kann? Wieso sollte man sich für einen 7/7 entscheiden, wenn man für die gleichen Kosten auch einen 6/6er Stormwind Champion nutzen kann, welcher nebenbei noch alle anderen freundlichen Einheiten auf dem Feld verstärkt? Wieso…wieso…wieso…? Genau! Darauf gibt es keine richtige Antwort, man tut es einfach nicht. Doch wartet! Da gibt es ja noch die tolle und besondere Fähigkeit des Flame Leviathans. Wenn ihr ihn aus eurem Deck zieht, fügt er nämlich einfach mal so allen Charakteren (Minions und Helden) 2 Schaden zu. Na, dann ist doch alles in Butter! Okay…man kann das ganze nicht kontrollieren oder vorhersehen und brutzelt im schlimmsten Fall seine eigenen Einheiten vom Feld, aber sonst – läuft ja doch bei dir, Flame Leviathan! Alles in allem kann diese Karte wie ihr seht so ziemlich gar nichts. Es ist ein als Legendary verkleideter Kriegsgolem, welcher für die gleichen Ressourcenkosten wie Geddon spielbar ist und auch den gleichen Effekt mitbringt, selbigen jedoch nicht kontrollieren kann. Mir fällt auf Anhieb kein einziger Grund ein, weshalb der Flame Leviathan einem Baron Geddon vorgezogen werden sollte – oder möchte jemand ernsthaft den gezielten Boardclear des Barons für 2 Lebenspunkte opfern? Ich denke eher weniger – und da hilft es auch nicht, dass die neue Karte wenigstens ein Mech ist. Wenn der Flächenschaden nur gegnerischen Charakteren zugefügt werden würde, könnte sich vielleicht eine Verwendung finden lassen…dies ist aber leider nicht der Fall. Fazit Der Flame Leviathan hat mittelprächtige Werte einer gewöhnlichen Karte zu den exakt gleichen Kosten und einen Spezialeffekt, welcher nicht kontrollierbar ist. Diese Karte wird dem Magier in den seltensten Fällen von Vorteil sein und ist definitiv eins der schlechtesten neuen Klassenlegendarys. Ich gehe sogar weiter und behaupte, es ist das schlechteste, an eine Klasse gebundene, Legendary im gesamten Spiel.   Was meint ihr? Ist meine Einschätzung falsch und der Flame Leviathan wird uns öfters auf dem Spielbrett begegnen? Habe ich eine interessante Kombination in Zusammenhang mit dieser Karte vergessen und sie ist doch brauchbar? Lasst es mich in den Kommentaren wissen!