(Legend Deck) 33 Siege in Folge? StrifeCro’s Paladin hat das geschafft!

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StrifeCro steht aktuell auf #1 der amerikanischen Rangliste und hat es gestern auf dem EU Server geschafft 33 Siege in Folge zu feiern (gestartet auf Rang 24). Mittlerweile ist er auch in Europa zur Legende geworden – in einem atemberaubenden Tempo. Eine große Analyse zu diesem Deck kann ich nicht bieten, da ich es noch nicht gespielt habe – testet es doch einfach mal aus! 🙂

(Legend Deck) Handlock von ivanhinteni

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Ich bin ivanhinteni und werde hier eines meiner Lieblingsdecks, den Handlock, vorstellen. Der Warlock wird sehr oft auf Turnieren gebannt und das zurecht. Seine Heldenfähigkeit erlaubt ihm für 2 Mana und 2 Leben eine Karte zu ziehen und auf dieser Fähigkeit basiert der Handlock. Man hält sein eigenes Leben niedrig und hat viele Handkarten, welches einem ermöglicht ziemlich starke Diener auszuspielen. Einleitung Die Key-Karten im Handlock sind die Giants. Der [Mountain Giant] kostet ein Mana weniger für jede Karte in eurer Hand und der [Molten Giant] kostet ein Mana weniger für jeden fehlenden Lebenspunkt. Diese sind perfekt für eure Heldenfähigkeit, da ihr Leben verliert und Handkarten bekommt. So könnt ihr früh im Spiel die Giants ausspielen, welche mit 8/8 ziemlich hohe Werte haben. Um nicht vom Gegner überrannt zu werden spielt man Diener für das Earlygame wie [Zombie chow] oder [Twilight Drake]. Dazu kommen noch viele AoEs und Taunts/Tauntgiver. Im Lategame gewinnt ihr durch die starken Diener wie die Giants und kontrolliert das Feld durch Karten wie [Siphon Soul], [Shadowflame] oder [Sylvanas Windrunner]. Spielweise Gegen Aggro versucht ihr früh Diener wie Zombiechow oder Twilight Drake rauszubekommen und durch AoEs das gegnerische Feld so klein wie möglich zu halten. Meistens gewinnt ihr im Midgame, sobald ihr eure Molten Giants oder andere starke Diener rausbekommen habt und überrennt den Gegner einfach. Gegen Controll versucht ihr eure Heldenfähigkeit so oft es geht zu benutzen. Ohne Coin zieht ihr im Normalfall im zweiten und dritten Zug. Mit Coin allerdings nur im zweiten, da ihr sonst zu viele Handkarten bekommt. Wichtig im Controll-Matchup ist, dass ihr früh seine Removals rausbaitet. Ihr solltet im Midgame möglichst viele seiner Diener traden und so aus eurer Heldenfähigkeit einen großen Cardadvantage aufbauen. Im Lategame gewinnt ihr dann weil euer Gegner nichtmehr in der Lage sein wird eure starken Diener auszuschalten, die ihm Langsam sein Leben nehmen. Mulligan Gegen Aggro versucht ihr Karten wie Zombiechow, [Hellfire] oder Twilight Drake zu bekommen. Wichtig ist, dass ihr früh Diener auf dem Feld spielen könnt und so nicht zu früh überrannt werdet. Achtung: Behaltet keinen Mountain Giant auf der Hand, weil ihr meistens keine Zeit findet ihn auszuspielen. Gegen Controll wollt ihr Karten wie Twilight Drake und Mountain Giant auf der Starthand. AoEs und Molten Giants sind nicht wichtig da sie meistens kaum oder erst spät Einsatz finden. Stärken  – früh starke Diener – durch Heals und Taunts schwer euch totzukriegen – sehr konstant durch die vielen Draws – kann potentiell jedes Matchup gewinnen Schwächen – Aggro-Decks – vor dem dritten Zug mit Coin oder dem vierten Zug kein starker Diener – viele [Big Game Hunter] in der aktuellen Meta Zusammenfassung Handlock ist ein unglaublich starkes Deck, welches nicht viele Schwächen aufweist. Es ist sehr konstant und kann auch gegen die schlechtesten Matchups eine Winrate von 40%+ problemlos rausholen. Wirklich unglaublich gut zum Laddern. Ich kann es nur empfehlen 🙂 Danke an Ivan für diese tolle Deckvorstellung!

Die Decks von Yeezer (Sieger des 2. HSNews Cups!)

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Der 2. HearthstoneNews Cup ist zu Ende und die Decks des Siegers möchten wir euch natürlich nicht vorenthalten. Druide / Paladin / Hexenmeister / Schurke (gebannt im Finale)     Vielen Dank an Yeezer von der Topdeckhorde für das Bereitstellen und Glückwunsch zum Sieg!

(Legend Deck) Priester von Enclase

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Nachdem ich am Samstag wieder zur Legende wurde ist es Zeit, euch mal mein Deck vorzustellen. Es handelt sich hierbei um eine Abwandlung des Priestdecks von Savjz, welches ich bereits vor einigen Tagen vorgestellt habe 🙂 Im Vergleich zu dem Deck von Savjz gibt es ein paar Veränderungen: +2 [Shrinkmeister] +2 [Holy Nova] +1 [Cabal Shadow Priest] +1 [Dr. Boom] -1 [Zombie Chow] -1 [Thoughtsteal] -1 [Sludge Belcher] -1 [Mass Dispel] -1 [Lightbomb] -1 [Wild Pyromancer] Der Sinn der Änderungen war es, das Lategame etwas zu verstärken und gleichzeitig trotzdem sicher genug gegen die zahlreichen aggressiven Decks zu stehen. Durch den zusätzlichen [Cabal Shadow Priest] sowie die beiden [Shrinkmeister] ist es im späteren Spielverlauf gut möglich, dem Gegner größere Diener wie [Sludge Belcher], [Cairne Bloodhoof] oder gar eine Ysera zu stehlen. Zusammen mit [Dr. Boom], dem [Mind Control] und den anderen starken Karten ist man damit gegen die meisten Klassen im späteren Spielverlauf oben auf. Die beiden [Holy Nova] helfen besonders gegen Jäger und Mech Magier enorm und können außerdem sehr starke Synergien mit [Northshire Cleric] und dem [Injured Blademaster] entwickeln. Durch einen [Zombie Chow] sowie einen [Wild Pyromancer] weniger ist man ganz am Anfang aber natürlich trotzdem etwas verletzbarer. MatchUps Der schwerste Gegner für das Deck ist wohl der Handlock. Ohne Silence, [Big Game Hunter] und mit nur einem [Shadow Word: Death] hat man nicht wirklich viele Anworten. Hier war die [Lightbomb] eigentlich immer recht hilfreich, in den meisten anderen Games war sie aber sehr oft auch ziemlich nutzlos – daher flog sie raus. Auch sehr schwer: Paladin. Durch das kontinuierliche Spielen von starken Dienern gehen einem irgendwann die Antworten aus, zusätzlich bekommt er das Feld natürlich relativ einfach wieder gecleared und wir haben nicht ganz so viele starke Diener, als das wir das einfach verkraften. Alle anderen MatchUps würde ich mit 50:50 oder besser für den Priester werten. Ersatz für die Legendaries Das Deck spielt insgesamt 3 Legendaries: [Dr. Boom], [Sylvanas Windrunner] und Vol’jin. Wenn ihr eine dieser Karten nicht habt könnt ihr sie fast beliebig ersetzen: – ein 2. [Sludge Belcher] wäre sinnig – ein Silence ([Silence] oder [Mass Dispel] hätte einen großen Nutzen – die bereits angesprochene [Lightbomb] hat in einigen Spielen sehr gute Einsatzmöglichkeiten – ein weiteres [Shadow Word: Pain], [Shadow Word: Death] oder ein [Big Game Hunter] wären auch sinnvoll Ansonsten einfach Diener für das Midgame -> [Piloted Sky Golem], [Cairne Bloodhoof], vielleicht ein [Mind Control Tech]… Viel falsch machen könnt ihr beim Ersetzen nicht. Sollten gleich alle 3 Legendaries fehlen würde ich den 2. [Thoughtsteal] wieder einbauen – holt euch die starken Karten einfach von den Gegnern! Fazit Das Deck macht eine Menge Spaß, allerdings nicht ganz so einfach zu spielen. Für Anfänger würde ich den Priester generell nicht besonders empfehlen – es kommt viel darauf an, die nächsten Züge des Gegners vorherzusehen und Karten / Kombos dementsprechend aufzusparen.  

Decks für Einsteiger: Der Paladin

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Vorwort Wenn man eine Rangliste der häufigsten Fragen aus den Chats diverser Hearthstone Streams aufstellen müsste, wäre “Welches Deck kannst du einem Anfänger empfehlen?” mit Sicherheit sehr weit oben anzusiedeln. Genau dieser Frage möchte ich mich mit dieser kleinen Reihe widmen und euch Decks für den Beginn eurer Karriere in Hearthstone bereitstellen. Allerdings sollen hier keine Top Meta Decks präsentiert werden, sondern Listen für den ganz frischen Hearthstonespieler im Fokus stehen. Im Klartext heißt das, ich werde euch Decks vorstellen, für die ihr nur die Karten aus dem Basisset benötigt und wie ihr diese mit geringen Kosten aufwerten könnt. Um diese Aufwertungen im Hinblick auf den begrenzten Arkanen Staub möglichst billig zu gestalten, werden hierzu nur gewöhnliche (weißer Kristall) und seltene Karten (blauer Kristall) verwendet. Karten aus dem Abenteuermodus werden hierbei nicht beachtet. Von diesen Decks solltet ihr im Hinblick auf die Ladder keine Wunder erwarten, aber sie können euch behilflich sein eure täglichen Quests zu erledigen und sind durchaus in der Lage euch in den mittleren Bereich der Ränge zu bringen. Wer Decks für das Erreichen der höheren Ränge oder gar des Legendenstatus sucht, dem kann ich die spezielleren Deckguides empfehlen, die ihr auf Hearthstonenews findet.   Basis Paladin Der Paladin hat sehr viele gute Karten in seinem Basisdeck. Das einzige Problem ist, dass die meisten dieser Karten vier Mana kosten und sich die Manakurve somit in diesem Bereich verdichtet. Das heißt im Umkehrschluss, dass wir uns mit dem Paladin eine Strategie zurechtlegen sollten, die auf das Midgame zielt. Wie ihr solch eine Strategie umsetzen könnt, sehr ihr in der beigefügten Liste. Die Wahl der Karten möchte ich euch im folgenden erläutern. [Hand of Protection] (Hand des Schutzes): Durch das Gottesschild erhalten wir in der Regel sehr gute Trademöglichkeiten. [Acidic Swamp Ooze] (Säurehaltiger Schlamm): Ein Diener mit soliden Werten für seine Manakosten. Seine volle Stärke erzielt er gegen Klassen, die auf Waffen zurückgreifen können. [Bloodfen Raptor] (Blutsumpfraptor): Wie der Ooze für zwei Mana mit soliden Werten ausgestattet. Dient dazu, auch im frühen Spiel einen Diener zur Vefügung zu haben. [Novice Engineer] (Ingenieurslehrling): Die Werte sind für zwei Mana zwar sehr schlecht, kann uns aber sowohl im frühen, als auch im späten Spiel helfen eine passende Antwort zu finden und bringt uns “tiefer” ins Deck. [Razorfen Hunter] (Jägerin der Klingenhauer): Nicht die beste Karte für drei Manakristalle, aber nach guten dreier Drops sucht man im Basisset vergeblich. [Shattered Sun Cleric] (Blutelfenklerikerin): Die Werte sind für drei Mana zwar etwas unterdurchschnittlich, aber der Battlecry-Effekt verhilft uns oft zu einem guten Trade. In diesem Deck dank der Heldenfähigkeit des Paladins besonders stark, da eigentlich immer ein Ziel vorhanden ist. [Truesilver Champion] (Echtsilberchampion): Eine sehr starke Waffe, die die Angriffe auf gegnerische Einheiten durch den Heilungseffekt etwas weniger schmerzhaft macht. [Consecration] (Weihe): Ein sehr starker AoE Spell für vier Mana. Eigentlich in jedem Paladindeck gesetzt. [Hammer of Wrath] (Hammer des Zorns): Für die drei Schaden die er verursacht eigentlich etwas zu teuer, aber der Carddraw sorgt für einen Ausgleich. [Chillwind Yeti] (Eiswindyeti): Absolute Topwerte für vier Mana. Tauscht ohne Verluste gegen jeden 3 Mana Drop. [Sen’jin Shieldmasta] (Schildmeista von Sen’jin): Solide Werte für einen vier Mana Taunt. Hilft uns aggressive und schnelle Decks etwas zu verlangsamen. [Frostwolf Warlord] (Frostwolfkriegsfürst): Besonders durch die Heldenfähigkeit, die euch jeden Zug einen Diener beschwören kann, eine gute Wahl für den Paladin. [Boulderfist Ogre] (Oger der Felsfäußte): Der Yeti für sechs Mana. Sehr gute Werte für seine Kosten und kann nicht vom Big Game Hunter (Growßwildjäger) zerstört werden. [Guardian of Kings] (Wächter der Könige): Gerade noch annehmbare Werte für sieben Mana. Allerdings kann es uns passieren, dass wir im Early Game gegen aggressive Decks viele Lebenspunkte lassen müssen. Daher kann der Battlecry oft sehr wichtig sein. [Stormwind Champion] (Champion von Sturmwind): In diesem Deck entfaltet er sein volles Potential, da wir dank ihm mit unserer Heldenfähigkeit jede Runde einen 2/2 Diener bekommen.   Erweiterter Paladin Das ohnehin schon gute Basisset des Paladins kann mit ein wenig Aufwand noch einmal deutlich verbessert werden. Um dies zu erreichen würde ich euch nachfolgende Karten empfehlen. [Equality] (Gleichheit): Sehr mächtig und variabel einsetzbar. Kombiniert er diese Karte mit Consecration, könnt ihr das komplette Feld eures Gegners leer räumen. Außerdem macht sie jeden noch so großen Diener zu einem Ziel für eure Rekruten. [Argent Protector] (Argentumbeschützer): Hand of Protection als Einheit. Klingt nach Value, oder? [Shielded Minibot] (Abgeschirmter Minibot): Guter Diener für zwei Mana. [Wild Pyromancer] (Wilder Pyromant): Diese Karte ermöglicht euch einige Spielereien mit Zaubern. Im Paladin ist er jedoch besonders stark, da er mit Equality kombiniert das gesamte Feld leer räumt. VORSICHT: Diese Kombination zerstört wirklich jede Einheit auf dem Feld, auch eure! [Aldor Peacekeeper] (Friedensbewahrer): Eine sehr starke Karte. Gut um große Bedrohungen zu handeln. [Harvest Golem] (Erntegolem): Aufgrund der Werte auf den ersten Blick ein unterdurchschnittlicher drei Mana Drop. Sein Deathrattle-Effekt macht seine Stärke aus. Oft sehr nervig zu entsorgen. [Defender of Argus] (Verteidiger von Argus): Eine sehr gute Karte, die in der Regel sehr viel Value erzeugen kann. Dank der Heldenfähigkeit des Paladins sind meistens auch zwei Ziele für ihn verfügbar. Damit diese Karten ihren Platz in eurem Paladindeck finden, würde ich euch folgende Änderungen am Basisdeck vorschlagen: – 2 Hand of Protection (Hand des Schutzes) – 2 Bloodfen Raptor (Blumtsumpfraptor) – 1 Novice Engineer (Ingenieurslehrling) – 2 Razorfen Hunter (Jägerin der Klingenhauer) – 2 Shattered Sun Cleric (Blutelfenklerikerin) – 1 Hammer of Wrath (Hammer des Zorns) – 2 Sen’jin Shieldmasta (Schildmeista von Sen’jin) + 1 Equality (Gleichheit) + 2 Argent Protector (Argentumbeschützer) + 2 Shielded Minibot (Abgeschirmter Minibot) + 1 Wild Pyromancer (Wilder Pyromant) + 2 Aldor Peacekeeper (Friedensbewahrer) + 2 Harvest Golem (Erntegolem) + 2 Defender of Argus (Verteidiger von Argus) Solltet ihr euch dazu entschließen euren Paladin in dieser Form aufzuwerten, dann müsst ihr hierfür 840 Arkanen Staub zahlen. Dafür erhaltet ihr jedoch ein, für seine Kosten, sehr solides Deck. Weitere günstige Karten, die ihr für den Paladin in Betracht ziehen könntet wären beispielsweise [Muster for Battle] (Ruf zu den Waffen), [Knife Juggler] (Messerjongleur)...

Weshalb der Mind Control Tech langsam den Weg in die Meta findet

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Wie euch in den letzten Tagen sicherlich aufgefallen ist spielen einige Decks aktuell mit dem [Mind Control Tech] – selbiger ist besonders bei Druiden und einigen Paladinen anzutreffen. Doch woher kommt diese Entwicklung? Weshalb stürmt der kleine Kerl in die Meta? Eigentlich ist diese Entwicklung überhaupt nicht überraschend, sie hängt besonders mit einigen der neuen Karten aus Goblins vs. Gnomes zusammen. Es gibt viel mehr Situationen in denen der Gegner 4 oder mehr Diener auf dem Feld hat und somit auch viel mehr Optionen für den Mind Control Tech. -> [Dr. Boom] – In fast jedem Deck gespielt. Zusammen mit seinen 2 Bomben mindestens 3 Diener auf dem Feld, wenn der Gegner noch irgendetwas hat kann man den Tech bereits spielen. -> [Imp-losion] – Eine der stärksten neuen Karten des Hexenmeisters, führt sehr häufig dazu, dass mehr als 4 Diener auf dem Feld sind. -> [Muster for Battle] – Eine der stärksten neuen Karten des Paladins, bereits im frühen Spielverlauf hat der Pala häufig 4 oder mehr Diener auf seiner Seite. Aber auch alte Karten erfreuen sich weiterhin großer Beliebtheit und unterstützen den Mind Control Tech. -> [Unleash the Hounds] – In nahezu jedem Jäger Deck anzutreffen, erzeugt häufig viele Diener auf dem Feld. -> [Haunted Creeper] – In fast allen Deathrattle Decks zu finden, kann ebenfalls dafür sorgen, dass der kleine Gnom was stehlen kann. -> [Violet Teacher] – Die meisten Schurken spielen mittlerweile mit dem Teacher, in einem Zug mit [Preparation] & Co. kommen da gerne mal 4 Diener zu Stande. Ihr seht, viele der aktuell beliebtesten Karten sind wunderbar für den Tech. Zusätzlich hat er gar keine so schlechten Werte für 3 Manakristalle, was ihn auch in Spielen ohne passende Situation durchaus einsetzbar macht. Im Endeffekt wird er den meisten Control Decks nicht sonderlich schaden, dafür jedoch das ein oder andere Spiel mit Glück entscheiden – und sobald er auch nur einen 1/1er Diener stiehlt hat er bereits eine extrem gute Value (4/4 geteilt auf 2 Diener für 3 Manakristalle ist extrem gut – zusätzlich fehlt dem Gegner dann ja auch ein 1/1er). Als Kirsche auf der Torte befinden wir uns aktuell auch noch in einer ziemlich aggressiven Meta, welche viele Jäger, Mech Magier & Co. beherbergt – selbst ohne spezielle Karten wird es also oft zur Situation kommen, dass man das Earlygame verloren hat und einer Übermacht gegenüber steht. Ich denke, dass er in Kürze noch in viele weitere Decks wie z.B. beim Priester und vielleicht sogar beim Krieger Einzug halten wird. Wie bereits erwähnt: Schaden kann er nicht sonderlich, aber er bietet eine enorm hohe Chance den Spielverlauf komplett auf den Kopf zu stellen.

Erste Informationen zur Hearthstone World Championship 2015 veröffentlicht!

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Nachdem die erste Hearthstone Weltmeisterschaft mit Firebat einen würdigen Sieger fand geht es natürlich auch in diesem Jahr wieder um das ganz große Geld. Nun hat Blizzard erste Informationen zu dem diesjährigen Modus veröffentlicht! Der Weg zur Hearthstone World Championship steht euch erneut offen! Ab Januar können Spieler Punkte durch Spiele im gewerteten Modus, BarStone-Events, Turnieren und weiteren Veranstaltungen sammeln, um einen Platz bei der Hearthstone World Championship 2015 zu erhalten. Weitere Informationen findet ihr unten. Allgemeine Informationen Die Hearthstone World Championship ist das weltweit größte professionelle Hearthstone-Turnier, bei dem 16 herausragende Kartenkünstler aus aller Welt um Ruhm, Preise und den angesehenen Titel des Hearthstone-Weltmeisters kämpfen. Diesem riesigen Turnier gehen Monate voller Saisons im gewerteten Modus, Einladungsturniere, Community-Veranstaltungen und BarStone-Events voraus, in denen Spieler Punkte sammeln, um einen der begehrten Plätze bei den regionalen Qualifikationsturnieren zu erhalten. World Championship Bei der im Herbst 2015 stattfindenden Hearthstone World Championship treffen 16 der weltweit besten Spieler aufeinander. Das Turnierformat werden wir zu einem späteren Zeitpunkt bekannt geben. Regionale Meisterschaften Bei den regionalen Hearthstone-Meisterschaften entscheidet sich, welche 16 Spieler an der Hearthstone World Championship teilnehmen werden. In den Regionen Amerika, Europa, China und Asien-Pazifik gibt es jeweils regionale Turniere, bei denen acht der begabtesten Kartenkünstler aus der entsprechenden Region um vier Plätze bei der Hearthstone World Championship und die Möglichkeit, ihre Region zu vertreten, kämpfen. Die Region Amerika schließt Nord- sowie Lateinamerika mit ein, während die Region Asien-Pazifik Korea, Taiwan, Südostasien, Australien, Neuseeland und Japan umfasst. Regionale Qualifikationsturniere Die regionalen Hearthstone-Qualifikationsturniere werden im Herbst 2015 kurz vor den regionalen Meisterschaften stattfinden. Spieler aus Nordamerika, Lateinamerika, Europa, Südostasien, Australien, Neuseeland, China, Korea, Japan und Taiwan messen sich bei regionalen Doppel-K.-o.-Turnieren. Die besten 8 Spieler, die aus diesen Turnieren hervorgehen, werden sich einen Platz bei den jeweiligen regionalen Meisterschaften sichern. Die Kontrahenten werden dem 40-Spieler-Turnier auf Grundlage ihrer 2015 erhaltenen Hearthstone-Punkte zugeteilt. Punktestruktur Die Teilnehmer können Qualifikationspunkte für die Hearthstone World Championship 2015 in Saisons für gewertete Spiele und bei von Blizzard autorisierten Turnieren gewinnen. Die Punkte werden leistungsbasiert vergeben – je besser ihr also abschneidet, desto mehr Punkte erhaltet ihr. Spieler, die bis Ende Juli mindestens 2 Punkte ihr Eigen nennen, sind berechtigt für die Teilnahme am Last-Call-Turnier für die entsprechenden regionalen Qualifikationsturniere. Die 23 Spieler mit den höchsten Gesamtpunktzahlen pro Region ziehen direkt in ihre jeweiligen Qualifikationsturniere ein und müssen sich dafür nicht im Last-Call-Turnier qualifizieren. BarStone-Events Auf ausgewählten BarStone-Events werden von Blizzard autorisierte Hearthstone-Turniere stattfinden. Die Gewinner dieser Turniere nehmen an der Fireside Gathering Championship teil und der Grand Champion erhält einen direkten Platz bei seinem entsprechenden regionalen Qualifikationsturnier. Wohnsitzbestimmungen Die Teilnahmeberechtigung an einer regionalen Meisterschaft, einem regionalen Qualifikationsturnier oder einem BarStone-Event ist abhängig von einem Nachweis über den Wohnsitz in einem Land oder die Staatsbürgerschaft eines Landes in der entsprechenden berechtigten Region. Schaut öfter mal vorbei, da wir diesen Thread regelmäßig mit neuen Informationen aktualisieren werden! Quelle: battle.net

Retro: Hearthstone Musik in der 8 Bit Version

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Auf dem YouTube Kanal von Major Third wurde am 11. Januar ein Video hochgeladen, welches die uns allen bekannte Hearthstone Musik so abspielt, wie sie in alten Konsolenspielen umgesetzt worden wäre. Hearthstone als RPG für das Nintendo Entertainment System? Hätte sicherlich seine Freunde gefunden. 🙂 Passend hierzu wurde Hearthstone ja bereits vor einigen Monaten von Fans als klassische GameBoy Version präsentiert, passt doch wunderbar zusammen. Für alle die davon nichts mitbekommen haben: Quelle: gameboydemakes

Decks für Einsteiger: Der Hexenmeister

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Vorwort Wenn man eine Rangliste der häufigsten Fragen aus den Chats diverser Hearthstone Streams aufstellen müsste, wäre “Welches Deck kannst du einem Anfänger empfehlen?” mit Sicherheit sehr weit oben anzusiedeln. Genau dieser Frage möchte ich mich mit dieser kleinen Reihe widmen und euch Decks für den Beginn eurer Karriere in Hearthstone bereitstellen. Allerdings sollen hier keine Top Meta Decks präsentiert werden, sondern Listen für den ganz frischen Hearthstonespieler im Fokus stehen. Im Klartext heißt das, ich werde euch Decks vorstellen, für die ihr nur die Karten aus dem Basisset benötigt und wie ihr diese mit geringen Kosten aufwerten könnt. Um diese Aufwertungen im Hinblick auf den begrenzten Arkanen Staub möglichst billig zu gestalten, werden hierzu nur gewöhnliche (weißer Kristall) und seltene Karten (blauer Kristall) verwendet. Karten aus dem Abenteuermodus werden hierbei nicht beachtet. Von diesen Decks solltet ihr im Hinblick auf die Ladder keine Wunder erwarten, aber sie können euch behilflich sein eure täglichen Quests zu erledigen und sind durchaus in der Lage euch in den mittleren Bereich der Ränge zu bringen. Wer Decks für das Erreichen der höheren Ränge oder gar des Legendenstatus sucht, dem kann ich die spezielleren Deckguides empfehlen, die ihr auf Hearthstonenews findet. Basis Hexenmeister Die Basiskarten des Hexenmeisters sind im Vergleich zu anderen Klassen recht schwach. Was diese Klasse so stark macht, ist die Heldenfähigkeit. Da diese es uns ermöglicht, immer dann wenn wir es wollen einmal pro Zug eine zusätzliche Karte zu ziehen, eignet sich der Hexenmeister wie keine andere Klasse dazu Rushdecks zu spielen. Zu den aktuellen Topdecks zählt zwar auch ein Kontrolldeck des Hexenmeisters, aber die Rushvariante ist deutlich billiger und damit erschwinglicher für Einsteiger. In der folgenden Zusammenstellung kann die aggressive Variante des Hexenmeisters bereits mit den Basiskarten akzeptabel umgesetzt werden. [Mortal Coil] (Weltliche Ängste): Sollte immer so genutzt werden, dass ihr die karte ziehen könnt. Glänzt vor allem gegen andere aggressive Decks. [Soulfire] (Seelenfeuer): Da wir unsere Hand vermutlich recht schnell leer spielen können, macht uns das Abwerfen einer Karte selten etwas aus. [Voidwalker] (Leerwandler): Gute Werte für einen Manakristall. Kann im Early Game eure stärkeren Karten eine Weile schützen. [Acidic Swamp Ooze] (Säurehaltiger Schlamm): Ein Diener mit soliden Werten für seine Manakosten. Seine volle Stärke erzielt er gegen Klassen, die auf Waffen zurückgreifen können. [Bloodfen Raptor] (Blutsumpfraptor): Wie der Ooze für zwei Mana mit soliden Werten ausgestattet. Dazu noch ein Wildtier, was mit Klassenkarten des Jägers synergieren kann. [Bluegill Warrior] (Blaukiemenkrieger): Ja, die Werte sind für zwei Manakristalle eigentlich indiskutabel. Aber wir spielen ein sehr aggressives Rushdeck. Daher gleicht die Charge Fähigkeit die Werte aus, zumindest in unserem Deckplan. [Shadow Bolt] (Schattenblitz): Solides Removal für die Kosten von drei Mana. [Razorfen Hunter] (Jägerin der Klingenhauer): Nicht die beste Karte für drei Manakristalle, aber nach guten dreier Drops sucht man im Basisset vergeblich. Unterstützt dennoch unser Vorhaben das Board schnell zu bevölkern. [Shattered Sun Cleric] (Blutelfenklerikerin): Die Werte sind für drei Mana zwar etwas unterdurchschnittlich, aber der Battlecry-Effekt verhilft uns oft zu einem guten Trade. [Hellfire] (Höllenfeuer): Ein AoE mit Nachteilen für uns selbst. Gerade in diesem Deck sollte er bedacht eingesetzt werden, da er oftmals auch unsere eigenen Diener töten wird. Jedoch könnt ihr damit ein verlorenes Board wieder zurückerobern oder sogar finishen, denn auch die Helden erhalten Schaden von diesem Spell. [Chillwind Yeti] (Eiswindyeti): Absolute Topwerte für vier Mana. Tauscht ohne Verluste gegen jeden 3 Mana Drop. [Dragonling Mechanic] (Drachlingmechanikerin): Siehe Razorfen Hunter. [Gnomish Inventor] (Gnomische Erfinderin): Die Werte sind für vier Mana annehmbar. Der Nutzen der Karte besteht in ihren Battlecry, da sie sich sofort selbst ersetzt. [Frostwolf Warlord] (Frostwolfkriegsfürst): Noch eine Karte, die sehr gut in die Strategie der Board Control passt. [Dread Infernal] (Schreckenshöllenbestie): Wie bei Hellfire müsst ihr auch diese Karte bedacht einsetzen, da wir viele Diener mit wenig Hitpoints im Deck haben. Dennoch kann sie euch helfen vorteilhafte Trades zu erzielen. [Stormwind Champion] (Champion von Sturmwind): In diesem Deck entfaltet er zwar nicht sein volles Potential, unterstützt jedoch sehr gut die Strategie der vielen kleinen und günstigen Diener, da er diese zu größeren Bedrohungen macht. Erweiterter Hexenmeister Ich muss natürlich zugeben, dass das Basisset nicht die besten Möglichkeiten für ein gutes Rushdeck bietet, aber in Kombination mit einigen günstigen Karten aus den Profisets, sprich den Boostern, lässt sich schon viel erreichen. Solltet ihr also am Hexenmeister und seiner aggressiven Spielweise festhalten wollen, empfehle ich euch folgende Karten: [Flame Imp] (Flammenwichtel): Für einen Manakristall sind diese Werte bombastisch. Der Schaden auf unseren Helden interessiert uns nicht. [Leper Gnome] (Lepragnom): Ein weitere guter Diener für ein Mana. Sein Deathrattle unterstützt unseren aggressiven Plan. [Darkbomb] (Dunkelbombe): Sehr gutes Removal und Soulfire in den meisten Fällen vorzuziehen. [Knife Juggler] (Messerjongleur): Eine extrem starke Karte, die der Gegner schnell handeln muss. Entweder bekommt ihr beim Ausspielen von Dienern Extraschaden auf den gegnerischen Helden oder ein Treffer auf einen Diener beschert euch bessere Trademöglichkeiten. [Harvest Golem] (Erntegolem): Aufgrund der Werte auf den ersten Blick ein unterdurchschnittlicher drei Mana Drop. Sein Deathrattle-Effekt macht seine Stärke aus. Oft sehr nervig zu entsorgen. [Imp-losion] (Wichtelexplosion): Ein extrem starker Spell. Er beseitigt nicht nur einen Diener unseres Gegners, sondern gibt uns noch eigene Einheiten dafür. In Kombination mit dem Knife Juggler absolut broken. [Doomguard] (Verdammniswache): Ein absolutes Monster, denn ähnlich wie bereits bei Soulfire geschrieben, stört uns das Abwerfen von Karten in einem aggressiven Deck eher weniger. Damit diese Karten den Weg in euer Hexenmeisterdeck finden können, würde ich euch empfehlen die folgenden Änderungen am Basisdeck vorzunehmen: – 1 Mortal Coil (Weltliche Ängste) – 2 Soulfire (Seelenfeuer) – 2 Bloodfen Raptor (Blutsumpfraptor) – 1 Shadow Bolt (Schattenblitz) – 2 Razorfen Hunter (Jägerin der Klingenhauer) – 1 Hellfire (Höllenfeuer) – 2 Dragonling Mechanic (Drachlingmechanikerin) – 1 Gnomish Inventor (Gnomische Erfinderin) – 2 Frostwolf Warlord (Frostwolfkriegsfürst) + 2 Flame Imp (Flammenwichtel) + 2 Leper Gnome (Lepragnom) + 2 Darkbomb (Dunkelbombe) + 2 Knife Juggler (Messerjongleur) + 2 Harvest Golem (Erntegolem) + 2 Imp-losion (Wichtelexplosion) + 2 Doomguard (Verdammniswache) Durch diese Aufwertung für 920 Arkanen Staub wird euer Deck spürbar stärker und aggressiver. Des Weiteren...

Decks für Einsteiger: Der Krieger

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Vorwort Wenn man eine Rangliste der häufigsten Fragen aus den Chats diverser Hearthstone Streams aufstellen müsste, wäre “Welches Deck kannst du einem Anfänger empfehlen?” mit Sicherheit sehr weit oben anzusiedeln. Genau dieser Frage möchte ich mich mit dieser kleinen Reihe widmen und euch Decks für den Beginn eurer Karriere in Hearthstone bereitstellen. Allerdings sollen hier keine Top Meta Decks präsentiert werden, sondern Listen für den ganz frischen Hearthstonespieler im Fokus stehen. Im Klartext heißt das, ich werde euch Decks vorstellen, für die ihr nur die Karten aus dem Basisset benötigt und wie ihr diese mit geringen Kosten aufwerten könnt. Um diese Aufwertungen im Hinblick auf den begrenzten Arkanen Staub möglichst billig zu gestalten, werden hierzu nur gewöhnliche (weißer Kristall) und seltene Karten (blauer Kristall) verwendet. Karten aus dem Abenteuermodus werden hierbei nicht beachtet. Von diesen Decks solltet ihr im Hinblick auf die Ladder keine Wunder erwarten, aber sie können euch behilflich sein eure täglichen Quests zu erledigen und sind durchaus in der Lage euch in den mittleren Bereich der Ränge zu bringen. Wer Decks für das Erreichen der höheren Ränge oder gar des Legendenstatus sucht, dem kann ich die spezielleren Deckguides empfehlen, die ihr auf Hearthstonenews findet. Basis Krieger Das Basisset des Kriegers ist sehr solide. Vor allem die Waffen stechen aber heraus. Diese ermöglichen es euch eine gute Kontrolle über das Spielfeld zu erlangen. Natürlich kann der Krieger mit seinen vielen Waffen auch aggressiv gespielt werden, allerdings tritt bei dieser Variante von Kriegerdecks häufig das Problem auf, dass euch die Karten ausgehen. Denn der Krieger hat keinen konstant guten Carddraw vorzuweisen. Daher würde ich euch hier eher zu einem midrange-ähnlichen Deck raten, das versucht die Boardcontrol mit Hilfe von Waffen zu erlangen, während es ein eigenes Board mit soliden Dienern aufbaut. Wie ihr dies umsetzen könnt, sehr ihr in der beigefügten Deckliste. Die Wahl der einzelnen Karten erläutere ich im Folgenden. [Execute] (Hinrichten): Starkes Hardremoval. Gerade mit euren Waffen solltet ihr immer eine Möglichkeit haben, einen gegnerischen Diener zu verletzen. [Fiery War Axe] (Feurige Kriegsaxt): Diese Karte wird nicht umsonst auch als “Fiery Win Axe” bezeichnet. In Runde zwei oder gar mit der Münze in Runde eins gespielt, kann sie euren Gegner vom Early Game abschneiden und euch somit zu einer frühen Kontrolle des Feldes verhelfen. [Cleave] (Spalten): Ein solider AoE Spell mit kleinem Zufallseffekt. Natürlich ist er am stärksten, wenn euer Gegner nur zwei Diener zur Verfügung hat. Besonders effektiv gegen Rush Decks. [Heroic Strike] (Heldenhafter Stoß): Entweder quasi eine Waffe für einen Zug oder ein netter Buff eurer Waffe. Hat auch das Potential zum Bursten am Ende des Spiels. [Acidic Swamp Ooze] (Säurehaltiger Schlamm): Ein Diener mit soliden Werten für seine Manakosten. Seine volle Stärke erzielt er gegen Klassen, die auf Waffen zurückgreifen können. [Bloodfen Raptor] (Blutsumpfraptor): Wie der Ooze für zwei Mana mit soliden Werten ausgestattet. Dient dazu, auch im frühen Spiel einen Diener zur Vefügung zu haben. [Novice Engineer] (Ingenieurslehrling): Die Werte sind für zwei Mana zwar sehr schlecht, kann uns aber sowohl im frühen, als auch im späten Spiel helfen eine passende Antwort zu finden und bringt uns “tiefer” ins Deck. [Shield Block] (Schildblock): Zwar haben wir im Basisdeck keine Synergien mit Rüstung vorzuweisen, denn noch ist dieser Heal um fünf Punkte solide und zieht uns noch dazu eine Karte. [Razorfen Hunter] (Jägerin der Klingenhauer): Nicht die beste Karte für drei Manakristalle, aber nach guten dreier Drops sucht man im Basisset vergeblich. [Shattered Sun Cleric] (Blutelfenklerikerin): Die Werte sind für drei Mana zwar etwas unterdurchschnittlich, aber der Battlecry-Effekt verhilft uns oft zu einem guten Trade. [Chillwind Yeti] (Eiswindyeti): Absolute Topwerte für vier Mana. Tauscht ohne Verluste gegen jeden 3 Mana Drop. [Gnomish Inventor] (Gnomische Erfinderin): Die Werte sind für vier Mana annehmbar. Der Nutzen der Karte besteht in ihren Battlecry, da sie sich sofort selbst ersetzt. [Kor’kron Elite] (Elitesoldat der Kor’kron): Kann dank seines Charge Effekts sowohl offensiv als auch defensiv gut eingesetzt werden. [Arcanite Reaper] (Arkanitschnitter): Der große Bruder der Fiery War Axe. Kann im Mid- und Lategame immer noch gegen sehr viele Diener abtauschen. [Darkscale Healer] (Heilerin der Dunkelschuppen): Die Werte sind für fünf Mana zwar unterdurchschnittlich, aber da ihr wahrscheinlich viele Diener des Gegners mit eurer Waffe angreifen werdet, bekommt ihr zusätzlich zum annehmbaren Body noch einen kleinen Heal. [Boulderfist Ogre] (Oger der Felsfäußte): Der Yeti für sechs Mana. Sehr gute Werte für seine Kosten und kann nicht vom Big Game Hunter (Growßwildjäger) zerstört werden. [Stormwind Champion] (Champion von Sturmwind): In diesem Deck entfaltet er nicht sein volles Potential, hat aber auch hier die Möglichkeit uns vorteilhafte Trades zu verschaffen.   Erweiterter Krieger Das schon sehr solide Basisset des Kriegers kann mit einigen günstigen Karten noch einmal deutlich aufgewertet werden. Diese Karten würde ich euch dafür empfehlen: [Cruel Taskmaster] (Fieser Zuchtmeister): Diese Karte ist variabel einsetzbar. Entweder ihr nutzt sie als Buff für einen eigenen Diener oder ihr versetzt dem Diener eurer Gegners damit den Todesstoß. Weiterhin könnt ihr den Taskmaster auch sehr gut mit Execute kombinieren. [Frothing Berserker] (Wütender Berserker): Eine Karte, die von eurem Gegner am besten schnellstmöglich unter Kontrolle gebracht wird, da sie sonst sehr schnell zu einem großen Problem werden kann. [Arathi Weaponsmith] (Arathiwaffenschmiedin): Für vier Mana bringt diese Karte gerade noch akzeptable Werte mit. Dieser Nachteil wird allerdings vom Kampfschrei wettgemacht, der uns mit einer Waffe versorgt. [Spiteful Smith] (Hasserfüllte Schmiedin): Gute Werte für fünf Manakristalle und ein Enrage Effekt, der sehr nützlich für uns ist. [Shieldmaiden] (Schildmaid): Ein Shieldblock in Dienerform. Gerade durch die vielen Waffen Attacken auf gegnerische Diener ist die Rüstung, die uns diese Karte bringt, von großer Wichtigkeit. Dazu noch ein vernünftiger Body. Top Karte. Um diese Karten in euer Kriegerdeck einzubauen, würde ich euch empfehlen, die untenstehenden Änderungen durchzuführen: – 2 Bloodfenraptor (Blutsumpfraptor) – 1 Novice Engineer (Ingenieurslehrling) – 2 Razorfen Hunter (Jägerin der Klingenhauer) – 2 Gnomish Inventor (Gnomische Erfinderin) – 2 Darkscale Healer (Heilerin der Dunkelschuppen) – 1 Stormwind Champion (Champion von Sturmwind) + 2 Cruel Taskmaster (Fieser Zuchtmeister) + 2 Frothing Berserker (Wütender Berserker) + 2 Arathi...

HearthstoneNews Cup #2 am Sonntag (18.01.2014)

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Nachdem das Turnier am letzten Sonntag überwiegend positiv aufgenommen wurde legen wir noch eins drauf – denn am 18.01.2014 um 15 Uhr geht es sofort weiter. Meldet euch flott an bevor die Plätze weg sind! 🙂 Regeln 256 Spieler Maximum Best of 3 bis zum Halbfinale, ab dann Best of 5! Wenn ein Deck verloren hat, ist es ausgeschieden – wer zuerst keine Decks mehr hat ist raus aus dem Turnier. Ein gewähltes Deck muss gespielt werden, bis es eliminiert wurde und darf nicht gewechselt werden! Vor jeder Partie teilt ihr eurem Gegner eure 3 Decks mit (bzw. ab dem Halbfinale dann 4 Decks). Dies läuft wie folgt ab: Spieler 1 teilt seine erste Klasse mit Spieler 2 teilt seine erste Klasse mit Spieler 2 teilt seine zweite Klasse mit Spieler 1 teilt seine zweite Klasse mit Spieler 1 teilt seine dritte Klasse mit Spieler 2 teilt seine dritte Klasse mit Spieler 2 teilt seine vierte Klasse mit (nur im Best of 5) Spieler 1 teilt seine vierte Klasse mit (nur im Best of 5) Nachdem alle Klassen gewählt sind darf jeder Spieler ein Deck des Gegners bannen. Selbiges gilt dann automatisch als eliminiert und er tritt mit den restlichen genannten Klassen an. Spieler 1 bannt zuerst!  Als Spieler 1 gilt der zuerst genannte Spieler in der Matchübersicht auf StriveWire (Zufall). Die gleiche Klasse gilt für verschiedene Decks (Hexenmeister z.B. Zoo und Handlock), ihr müsst euch hier also nicht festlegen. Während eines Bo3’s oder Bo5’s dürft ihr aber natürlich nicht mehr wechseln, da ihr ja das Deck beibehalten müsst wenn ihr gewinnt bzw. die gesamte Klasse wechseln müsst, wenn ihr verliert. Das gesamte Turnier wird mit einem 5-minütigen Delay auf twitch.tv/theenclase kommentiert! Mit der Teilnahme erklärt ihr euch bereit, den Turnierleiter (Enclase), sofern er danach fragt, in eure Freundesliste aufzunehmen und ihn zuschauen zu lassen, damit das jeweilige Spiel gestreamt werden kann. Preise Der Sieger erhält 30 € via Paypal! Sollte er kein Paypal besitzen regeln wir dies im Nachhinein, findet sich schon eine Lösung Für die Anmeldung benötigt ihr einen Account auf StriveWire, welchen ihr kostenlos erstellen könnt. Das Turnier ist mit einem Passwort blockiert, damit wirklich hauptsächlich deutschsprachige Spieler daran teilnehmen. -> zur Anmeldung Das Passwort ist die Antwort auf die Frage “Was folgt auf Mittwoch?” Denkt bitte daran, eure Anmeldung vor dem Turnierstart (in der CheckIn-Phase) nochmal zu bestätigen! Nachträgliches hinzufügen ist leider nicht möglich, wer das Bestätigen vergisst kann nicht mitmachen. Ich wünsche euch allen viel Spaß – Mal schauen ob RobinWhoHS vom Thron gestoßen werden kann 🙂

Decks für Einsteiger: Der Jäger

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Vorwort Wenn man eine Rangliste der häufigsten Fragen aus den Chats diverser Hearthstone Streams aufstellen müsste, wäre “Welches Deck kannst du einem Anfänger empfehlen?” mit Sicherheit sehr weit oben anzusiedeln. Genau dieser Frage möchte ich mich mit dieser kleinen Reihe widmen und euch Decks für den Beginn eurer Karriere in Hearthstone bereitstellen. Allerdings sollen hier keine Top Meta Decks präsentiert werden, sondern Listen für den ganz frischen Hearthstonespieler im Fokus stehen. Im Klartext heißt das, ich werde euch Decks vorstellen, für die ihr nur die Karten aus dem Basisset benötigt und wie ihr diese mit geringen Kosten aufwerten könnt. Um diese Aufwertungen im Hinblick auf den begrenzten Arkanen Staub möglichst billig zu gestalten, werden hierzu nur gewöhnliche (weißer Kristall) und seltene Karten (blauer Kristall) verwendet. Karten aus dem Abenteuermodus werden hierbei nicht beachtet. Von diesen Decks solltet ihr im Hinblick auf die Ladder keine Wunder erwarten, aber sie können euch behilflich sein eure täglichen Quests zu erledigen und sind durchaus in der Lage euch in den mittleren Bereich der Ränge zu bringen. Wer Decks für das Erreichen der höheren Ränge oder gar des Legendenstatus sucht, dem kann ich die spezielleren Deckguides empfehlen, die ihr auf Hearthstonenews findet. Basis Jäger Beim Basisset des Jägers solltet ihr nicht zu viel erwarten, denn es hat nicht viele gute Karten zu bieten. Trotzdem kann man mit den vorhandenen Karten ein akzeptables Deck zusammenstellen, wenn man das richtige Konzept verfolgt. Wirft man zusätzlich zu den vorhandenen Karten des Basissets noch einen Blick auf die Heldenfähigkeit des Jägers, so bleibt bezüglich des Konzepts nur eine Wahl: Aggro. Wie ihr dieses Konzept in einer vernünftigen Art und ausschließlich mit den beschränkten Möglichkeiten der kostenlosen Karten umsetzen könnt, seht ihr in der eingefügten Liste am Rand. Doch warum genau empfehle ich die Karten, die ihr dort findet? [Hunter’s Mark] (Mal des Jägers): Große Diener mit Spott sind der Erzfeind eines jeden Aggrodecks. Diese Karte ermöglicht es uns zumindest einen dieser Diener leicht zu entsorgen. [Arcane Shot] (Arkaner Schuss): Gutes und günstiges Removal im frühen Spiel. Bringt ab und zu auch den letzten Schaden auf den gegnerischen Helden durch. [Timber Wolf] (Waldwolf): Da wir Jäger sind, versuchen wir die Wildtiersynergie einiger Jägerkarten zu nutzen. Klingt logisch, oder? Dies macht die schwachen Werte des Wolfs wieder wett, aber das Basisset bietet wenige bis keine besseren Alternativen. [Acidic Swamp Ooze] (Säurehaltiger Schlamm): Ein Diener mit soliden Werten für seine Manakosten. Seine volle Stärke erzielt er gegen Klassen, die auf Waffen zurückgreifen können. [Bloodfen Raptor] (Blutsumpfraptor): Wie der Ooze für zwei Mana mit soliden Werten ausgestattet. Dazu noch ein Wildtier, was mit Klassenkarten des Jägers synergieren kann. [Bluegill Warrior] (Blaukiemenkrieger): Ja, die Werte sind für zwei Manakristalle eigentlich indiskutabel. Aber wir spielen ein sehr aggressives Rushdeck. Daher gleich die Charge Fähigkeit die Werte aus, zumindest in unserem Deckplan. [River Crocolisk] (Flusskrokilisk): Annehmbare Werte für zwei Mana. Die Karte schafft es aber nur ins Deck, da sie ein Wildtier ist. [Animal Companion] (Tierbegleiter): Eine der besten Karten des Jägers. Für drei Mana bekommt ihr entweder einen 4/4 Taunt, einen 4/2 Charge oder einen 2/4, der alle eure Diener um einen Angriff bufft. Dazu sind alle drei logischerweise Wildtiere. [Kill Command] (Fass!): Eine weitere sehr gute Jägerkarte. In den meisten Fällen wird sie als Finisher genutzt, kann aber auch eine sehr schlechte Boardsituation zu unseren Gunsten wenden. [Shattered Sun Cleric] (Blutelfenklerikerin): Die Werte sind für drei Mana zwar etwas unterdurchschnittlich, aber der Battlecry-Effekt verhilft uns oft zu einem guten Trade. [Wolfrider] (Wolfsreiter): Siehe Bluegill Warrior. [Multi-Shot] (Mehrfachschuss): Solides Removal für vier Mana. Wird natürlich am effektivsten genutzt, wenn euere Gegner nur zwei Diener auf dem Feld hat, da dann die Zufallskomponente entfällt. [Chillwind Yeti] (Eiswindyeti): Absolute Topwerte für vier Mana. Tauscht ohne Verluste gegen jeden 3 Mana Drop. [Houndmaster] (Hundemeister): Gerade noch akzeptable Werte für vier Mana. Kann sein Kampschrei genutzt werden, ist er eine sehr gute Karte. [Tundra Rhino] (Tundranashorn): Eine Wildtiersynergie, die unseren Rushplan unterstützt. Die Karte ist okay, mehr aber auch nicht. [Reckless Rocketeer] (Irre Raketenschützin): Siehe Bluegill Warrior.   Erweiterter Jäger Wie ihr vielleicht schon selbst festgestellt habt, bietet das Basisset nicht die besten Voraussetzungen um mit dem Jäger ein Rushdeck zu erstellen. Allerdings kann das Deck dem Konzept entsprechend mit vergleichsweise geringem Aufwand schon um einiges stärker werden. Mit folgenden Karten kann euch das gelingen: [Glaivezooka] (Glevehr): Vernünftige Waffe für zwei Mana. Der permanente Buff für einen Diener macht sie zu einer sehr guten Wahl für aggressive Decks. [Dire Wolf Alpha] (Terrorwolfalpha): Ein Wildtier mit gutem Buffeffekt. [Knife Juggler] (Messerjongleur): Eine extrem starke Karte, die der Gegner schnell handeln muss. Entweder bekommt ihr beim Ausspielen von Dienern Extraschaden auf den gegnerischen Helden oder ein Treffer auf einen Diener beschert euch bessere Trademöglichkeiten. [Unleash the Hounds] (Lasst die Hunde los!): Diese Karte kann euren Gegner kalt erwischen, denn sie wird stärker, umso mehr Diener er auf dem Spielfeld hat. In Kombination mit dem Knife Juggler ein Alptraum für euren Gegner. [Savannah Highmane] (Savannenhochmähne): Das beste Wildtier im Spiel. Wegen des Deathrattle Effekts nur schwer zu handeln und mit guten Werten ausgestattet.   Damit diese Karten auch ihren Weg in euer Jägerdeck finden könnten, würde ich euch empfehlen am Basisdeck folgende Änderungen vorzunehmen, um so die nebenstehende Deckliste zu erhalten: – 1 Timber Wolf (Waldwolf) – 2 River Crocilisk (Flusskrokilisk) – 2 Shattered Sun Cleric (Blutelfenklerikerin) – 1 Multi-Shot (Mehrfachschuss) – 2 Chillwind Yeti (Eiswindyeti) – 2 Tundra Rhino (Tundranashorn) + 2 Glaivezooka (Glevehr) + 2 Dire Wolf Alpha (Terrorwolfalpha) + 2 Knife Juggler (Messerjongleur) + 2 Unleash the Hounds (Lasst die Hunde los!) + 2 Savannah Highmane (Savannenhochmähne) So könnt ihr euer Jägerdeck für gerade einmal 640 Arkanem Staub schon deutlich verbessern. Einige weitere günstige Karten, mit denen ihr euren Jäger aufwerten könnt wären der Arcane Golem (Arkangolem), Eaglehorn Bow (Adlerhornbogen), sowie sämtliche Fallen des Jägers. Solltet ihr große Probleme mit gegnerischen Taunts haben, könnt ihr auch die Ironbeak Owl (Eisenschnabeleule) in euer Deck einbauen. Diese bringt nicht nur einen Silence Effekt mit sich, sondern ist sogar noch ein...

Von Rang 7 auf 3 in wenigen Stunden – Ramp Druide machts möglich

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Hallo alle zusammen! Ich bin es wieder Varkin, mit einem Artikel zu dem Deck, welches ich aktuell eher erfolgreich zum Rangliste spielen verwende. Wie der Titel schon sagt handelt es sich hierbei um einen Ramp Druiden. Für die jenigen von euch denen dieser Begriff neu ist: Ramp bedeutet seinen Manapool schneller als üblich zu vergrößern. Druide ist hierbei die beste Klasse dafür, aufgrund von [Innervate] und [Wild Growth]. Deck Tech Kommen wir nun zu dem Deck selbst: Die ersten Karten schauen für einen langsamen Druiden nicht wirklich untypisch aus. [Innervate] und [Wild Growth] für frühere große Diener, [Zombie Chow] und [Wrath] um gegen Zoo und Hunter nicht zu früh die Kontrolle zu verlieren. Ab hier wird es ein wenig unüblicher: Wo der [Big Game Hunter] noch häufiger vorkommen mag, habe ich mich mit [Mind Control Tech] doch schon auf ein eher ungewöhnliches Territorium für Ranglistendecks begeben. Allerdings kann ich euch nur sagen, dass [Mind Control Tech] sowohl gegen Zoo, als auch gegen Paladin und Hunter oft wahre Wunder bewirkt und einem hilft Spiele zu gewinnen, die sonst unmöglich erscheinen würden. Nach dem wir die Karten mit den niedrigen Manakosten besprochen haben, kommen wir zu den teureren Karten. [Swipe], [Keeper of the Grove] und [Druid of the Claw] sind das Trio der Druidenkarten, die einem seit der frühen Beta den Rücken stärken, nachdem man die ersten paar Züge überstanden hat und haben auch in diesem Deck natürlich ihren Platz gefunden. Mit Sen’jin Shieldmasta haben wir einen Diener mit dabei, der vor längerer Zeit ein wenig in Ungnade gefallen ist, aber in diesem Deck allen Zoo und Hunter Gegnern das Leben zur Hölle macht. Zu Loatheb und [Sylvanas Windrunner], welche in den meisten Controldecks anzutreffen sind, habe ich noch den guten alten [The Black Knight] in das Deck mitgenommen, da [Sludge Belcher] immer noch allgegenwärtig ist. Wo wir gerade dabei sind: [Sludge Belcher] ist natürlich als einer der besten Diener mit Spott im Spiel, auch bei uns in der Liste anzutreffen. Kommen wir nun zu den wirklich brisanten Karten, die uns ermöglichen viele Spiele zu gewinnen. [Ancient of Lore] darf natürlich in einem Druiden Deck, welches etwas auf sich hält nicht fehlen und ist meiner Meinung nach immer noch die bei weitem mächtigste Karte der gesamten Klasse. Mit dabei auch [Ancient of War], da es einfach viele Decks gibt, die keine Chance haben an dem 5/10 Spott Diener vorbeizukommen. Jäger zum Beispiel spielt zur Zeit kaum Hunter´s Mark und ist damit ziemlich hilflos unserem Baumfreund ausgeliefert. Die drei Legendaries in diesem Deck sind [Dr. Boom], Kel´Thuzad und Cenarius. [Dr. Boom] ist vermutlich keine große Überraschung, da seine Boom Bots einfach zu viel Schaden verursachen können und der 7/7 Körper extrem stark ist (falls er nicht von [Big Game Hunter] erwischt wird). Cenarius kann einem die unglaublichsten Siege bringen, wenn man es mal geschafft hat 3 oder 4 Diener am Spielfeld zu haben und seine +2/+2 Fähigkeit verwendet. Selbst wenn man nicht dazu kommt beschwört er immerhin zwei solide Spott Diener. Die letzte Auswahl mit Kel´Thuzad mag einigen von euch überraschend vorkommen. Aber stellt euch einfach folgendes Szenario vor: Euer Gegner hat euren [Sludge Belcher] auf 3 Leben gebracht und einen beliebigen Diener mit 3 oder mehr Angriff auf dem Feld. Ihr spielt Kel´Thuzad opfert euren [Sludge Belcher] bekommt gratis Schaden auf den Diener und einen 1/2 Schleim und euer Diener wird voll geheilt. Viele Decks können sich von so etwas einfach nicht mehr erholen und damit ist der Anführer von Naxxramas für dieses Deck unser Mann. Welche Karten behalte ich mir in meiner Starthand? Im großen und ganzen ist diese Entscheidung einfach zu treffen. Die Karten die ihr in jedem Matchup haben wollt sind [Innervate] und [Wild Growth]. Gegen Jäger und Hexenmeister (unter dem Verdacht, dass er Zoo spielt) kommen [Wrath] und [Zombie Chow] dazu. Wenn ihr wisst, dass ihr gegen Handlock spielt behaltet natürlich [Big Game Hunter] um eine Antwort auf [Mountain Giant] zu haben. Schließlich und Schlussendlich kann ich noch empfehlen [Dr. Boom] gegen Priester, Schamane und Krieger zu behalten, wenn ihr bereits [Wild Growth] habt, da es die beste Karte gegen diese Decks ist. Was sind meine Stärken und Schwächen mit diesem Deck? Die größte Stärke dieses Decks ist ganz klar, dass man kein wirklich schlechtes Matchup hat. Jedes Deck ist schlagbar, wenn man mit genug Geduld spielt. Des weiteren dauern die Spiele, aufgrund der schieren Stärke deiner Diener nicht so lange, wie man bei einem Control Deck befürchten könnte. Cenarius kann manche Matches bereits im neunten Zug beenden. Außerdem ist ein Vorteil den dieses Deck anderen Control Decks gegenüber hat, dass man mit manchen Starthänden Spiele einfach umsonst gewinnen kann, weil man so schnell extrem starke Diener spielt.   Wie jedes andere Deck hat auch dieses seine Schwachpunkte. Die erste und schlimmste Schwäche können die ersten paar Züge sein. Dadurch das dieses Deck extrem viele teure Diener spielt kann es in manchen Spielen dazu kommen, dass man auch wenn mal alle Handkarten zurückschickt, bis zum fünften Zug nichts Spielen kann, was natürlich meist in einer Niederlage endet. Eine weitere Schwäche dieses Decks sind Geheimnisse. Wenn man nicht sehr viel Erfahrung und ein wenig Glück hat, können die Geheimnisse von Jäger und Magier wirklich vernichtend sein, da man beinahe ausschließlich Diener spielt, die weder in eine [Freezing Trap] laufen dürfen, noch von [Mirror Entity] erwischt werden sollten. Zusammenfassung Alles in allem kann ich euch dieses Deck nur empfehlen. Ärgert euch nicht wenn ihr am Anfang ein wenig Probleme mit den Jäger Fallen habt. Es Bedarf ein wenig an Übung, aber wenn ihr den Bogen raus habt, ist dieses Deck meine Nummer eins Empfehlung um Jäger zu besiegen :). Ich hoffe ihr testet das Deck und habt genau so viel Spaß am Spielen wie ich! Euer Varkin

Gallywix’ Schatulle des Hearthstone Wissens #2

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Wir haben eine weitere Schatulle geöffnet und freuen uns, euch einige weitere interessante Informationen mitteilen zu können. Vergesst nicht unseren ersten Teil der Reihe zu lesen! 1. Wenn man ein [Sword of Justice] equipped hat und ein [Muster for Battle] spielt werden die beschworenen Diener gebufft. Erst im Anschluss wird die Waffe ersetzt. 2. Sollten mehrere Diener auf dem Feld gleichzeitig vernichtet werden (z.B. durch einen [Flamestrike]) und der betroffene Spieler ein [Duplicate] aktiviert haben, so wird das Geheimnis auf den Diener angewendet, welcher das Feld zuerst betreten hat. 3. In Hearthstone gibt es verschiedene Diener, welche einer besonderen Gruppe angehören: Mechs, Beasts, Murlocs, Pirates, Demons und Dragons. Die Drachen (z.B. [Deathwing] oder [Twilight Drake]) sind jedoch die einzige Art, welche aktuell überhaupt keine speziellen Synergien untereinander besitzen! Da es viele Diener gibt, welche gar keiner Gruppe angehören, ist dies sehr seltsam – die Wahrscheinlichkeit, dass es irgendwann eine “Drachenerweiterung” geben wird ist daher sehr hoch einzuschätzen. 4. Die Chance auf ein Legendary in einem Kartenpaket ist statistisch gesehen genau 5 %. Jede Karte hat eine Chance von 1 % legendär zu sein! 5. Wenn der gegnerische Hexenmeister Lord Jaraxxus gespielt und somit seinen Helden ersetzt hat, kann man ihn mit einem [Sacrificial Pact] töten und das Spiel automatisch gewinnen! Wie gefielen euch diese Infos? Wusstet ihr schon alles? 🙂

Decks für Einsteiger: Der Schurke

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Vorwort Wenn man eine Rangliste der häufigsten Fragen aus den Chats diverser Hearthstone Streams aufstellen müsste, wäre “Welches Deck kannst du einem Anfänger empfehlen?” mit Sicherheit sehr weit oben anzusiedeln. Genau dieser Frage möchte ich mich mit dieser kleinen Reihe widmen und euch Decks für den Beginn eurer Karriere in Hearthstone bereitstellen. Allerdings sollen hier keine Top Meta Decks präsentiert werden, sondern Listen für den ganz frischen Hearthstonespieler im Fokus stehen. Im Klartext heißt das, ich werde euch Decks vorstellen, für die ihr nur die Karten aus dem Basisset benötigt und wie ihr diese mit geringen Kosten aufwerten könnt. Um diese Aufwertungen im Hinblick auf den begrenzten Arkanen Staub möglichst billig zu gestalten, werden hierzu nur gewöhnliche (weißer Kristall) und seltene Karten (blauer Kristall) verwendet. Karten aus dem Abenteuermodus werden hierbei nicht beachtet. Von diesen Decks solltet ihr im Hinblick auf die Ladder keine Wunder erwarten, aber sie können euch behilflich sein eure täglichen Quests zu erledigen und sind durchaus in der Lage euch in den mittleren Bereich der Ränge zu bringen. Wer Decks für das Erreichen der höheren Ränge oder gar des Legendenstatus sucht, dem kann ich die spezielleren Deckguides empfehlen, die ihr auf Hearthstonenews findet.   Basis Schurke Im Basisset des Schurken finden sich einige sehr interessante Karten. Besonders die günstigen Spells, die der Schurke zur Verfügung hat lassen sich im nächsten Schritt, dem erweiterten Deck, sehr gut mit den klassenspezifischen Combo-Karten kombinieren. Weiterhin erlauben es die billigen Zaubersprüche dem Schurken sehr schnell einen Tempovorteil zu entwickeln. Dennoch entfaltet der Schurke erst mit karten aus den Profisets seine volle Wirkung. Nichtsdestotrotz ist es natürlich auch möglich den Schurken bereits mit den Karten des Basissets vernünftig zu spielen. Wie eine entsprechende Liste aussehen könnte, seht ihr am Rand. Aber nun zur Begründung der Kartenwahl: [Backstab] (Meucheln): Starkes Removal im frühen Spiel. Mit den Karten aus dem Profiset wird er noch stärker, da er sehr gut Combo triggern kann. [Deadly Poison] (Tödliches Gift): Macht aus euren kleinen Dolchen der Heldenfähigkeiten eine sehr starke Waffe. Auf der Assassin’s Blade ein echtes Monster. [Acidic Swamp Ooze] (Säurehaltiger Schlamm): Ein Diener mit soliden Werten für seine Manakosten. Seine volle Stärke erzielt er gegen Klassen, die auf Waffen zurückgreifen können. [Bloodfen Raptor] (Blutsumpfraptor): Wie der Ooze für zwei Mana mit soliden Werten ausgestattet. Dient dazu, auch im frühen Spiel einen Diener zur Vefügung zu haben. [Novice Engineer] (Ingenieurslehrling): Die Werte sind für zwei Mana zwar sehr schlecht, kann uns aber sowohl im frühen, als auch im späten Spiel helfen eine passende Antwort zu finden und bringt uns “tiefer” ins Deck. [Razorfen Hunter] (Jägerin der Klingenhauer): Nicht die beste Karte für drei Manakristalle, aber nach guten dreier Drops sucht man im Basisset vergeblich. Im Schamanendeck mit seiner an Board Control orientierten Spielweise allerdings akzeptabel, da durch den Battlecry ein zweiter Diener beschworen wird. [Shattered Sun Cleric] (Blutelfenklerikerin): Die Werte sind für drei Mana zwar etwas unterdurchschnittlich, aber der Battlecry-Effekt verhilft uns oft zu einem guten Trade. [Chillwind Yeti] (Eiswindyeti): Absolute Topwerte für vier Mana. Tauscht ohne Verluste gegen jeden 3 Mana Drop. [Gnomish Inventor] (Gnomische Erfinderin): Die Werte sind für vier Mana annehmbar. Der Nutzen der Karte besteht in ihren Battlecry, da sie sich sofort selbst ersetzt. [Sen’jin Shieldmasta] (Schildmeista von Sen’jin): Solide Werte für einen vier Mana Taunt. Hilft uns aggressive und schnelle Decks etwas zu verlangsamen. [Assassin’s Blade] (Klinge des Assassinen): Eine sehr starke Waffe, die euch hilft das Feld des Gegners leer zu halten. Kann euch auch beim Rushen behilflich sein. [Assassinate] (Attentat): Starkes Hardremoval, das quasi alles entsorgt, was der Gegner euch vor die Nase setzt. [Darkscale Healer] (Heilerin der Dunkelschuppen): Die Werte sind für fünf Mana zwar unterdurchschnittlich, aber da ihr wahrscheinlich viele Diener des Gegners mit eurer Waffe angreifen werdet, bekommt ihr zusätzlich zum annehmbaren Body noch einen kleinen Heal. [Boulderfist Ogre] (Oger der Felsfäußte): Der Yeti für sechs Mana. Sehr gute Werte für seine Kosten und kann nicht vom Big Game Hunter (Growßwildjäger) zerstört werden. [Sprint] (Sprinten): Starker Lategame Carddraw, der eure Hand wieder auffüllt. [Stormwind Champion] (Champion von Sturmwind): In diesem Deck entfaltet er nicht sein volles Potential, hat aber auch hier die Möglichkeit uns vorteilhafte Trades zu verschaffen.   Erweiterter Schurke Wie bereits erwähnt nimmt mit der Erweiterung des Basissets des Schurken die Combo Mechanik Einzug in die vorhandenen Möglichkeiten. Hierbei findet man einige sehr starke Karten. Ich würde euch empfehlen euren Schurken zu Beginn mit folgenden Karten zu verstärken: [Blade Flurry] (Klingenwirbel): Ein starker AoE Effekt, der zusätzlich noch den gegnerischen Helden trifft. Besonders mit einer Assassin’s Blade oder einem gebufften Dagger entfaltet diese Karte ihr volles Potential. Vorsicht: Wenn möglich, verbraucht noch eine Aufladung der Waffe bevor ihr die Karte nutzt, sonst verschenkt ihr Damage. [Eviscerate] (Ausweiden): Starker Spell. Sollte nach Möglichkeit immer mit dem Combo Bonus gespielt werden. Sowohl als Removal, als auch als Finisher einsetzbar. [Defias Ringleader] (Rädelsführer der Defias): Starker Diener, besonders wenn er zu Beginn des Spiels mit dem Combo Bonus genutzt wird. Beispiel: Turn 1 Coin + Ringleader = Ein 2/2 und ein 2/1 Diener auf dem Feld. Value anyone? [Goblin Auto-Barber] (Goblinbarbier-o-Mat): Solide Werte für zwei Mana, der im Idealfall noch einen Waffenbuff mitbringt. [Harvest Golem] (Erntegolem): Hilft dem Schurken seinen Tempoplan voranzubringen, da er nur schwer zu entsorgen ist. [SI:7 Agent] (SI:7-Agent): Eine der besten Karten des Schurken. Sollte nach Möglichkeit immer als Combo gespielt werden. [Azure Drake] (Azurblauer Drache): Eine der besten Karten im Spiel. Die Werte sind für 5 Mana okay, er ersetzt sich sofort selbst und liefert uns noch Spell Damage. Damit ihr diese vorgeschlagenen Karten auch in euer Basisdeck einbauen könnt, würde ich euch empfehlen folgende Änderungen vorzunehmen, um zu nebenstehender Liste zu gelangen: – 2 Novice Engineer (Ingenieurslehrling) – 2 Bloodfenraptor (Blutsumpfraptor) – 2 Razorfen Hunter (Jägerin der Klingenhauer) – 1 Shattered Sun Cleric (Blutelfenklerikerin) – 2 Sen’jin Shieldmasta (Schildmeista von Sen’jin) – 1 Assassinate (Attentat) – 2 Darkscale Healer (Heilerin der Dunkelschuppen) – 1 Stormwind Champion (Champion von Sturmwind) + 1 Blade Flurry (Klingenwirbel) + 2 Eviscerate (Ausweiden) + 2...

Das war der 1. HearthstoneNews Cup!

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HearthstoneNews besteht nun seit etwas mehr als einem Monat und konnte sich in dieser Zeit bereits stark weiterentwickeln. Heute, am 11.01.2015, fand nun unser erstes Turnier statt und war auf den ersten Blick ein voller Erfolg. Über 420 Viewer auf dem offiziellen Stream (Peak)! 177 Mitspieler, obwohl das Turnier nur etwa 36 Stunden angekündigt war 7 Stunden Spiele auf einem extrem hohen Niveau Natürlich lief noch nicht alles perfekt, unsere Freunde von StriveWire haben mit ihrem Turniersystem jedoch eine hervorragende Arbeit geleistet und somit bereits vorweg einen Großteil der potentiellen Probleme eliminiert. Gewonnen hat am Ende RobinWhoHS, welcher sich in einem spannenden Finale mit 3:2 gegen Seolfer durchsetzen konnte. Seine 3 Decks, mit denen er hauptsächlich das Turnier bestritten hat, findet ihr am Ende dieses Beitrags 🙂 Vielen Dank an Robin für das Mitteilen und Herzlichen Glückwunsch! Ich selbst habe mir eine kleine Liste mit Dingen angefertigt, welche beim nächsten Turnier besser laufen müssen: Dinge für die Pausen auf dem Stream kreieren (Trailer, Interviews oder was auch immer) Den gesamten Ablauf mit Spieler adden noch etwas schneller machen Einen gesonderten Turnieraccount erstellen Viel mehr ist mir nicht aufgefallen, ich glaube der Rest lief relativ flüssig – aber hier kommt ihr ins Spiel. Wir sind eine Communityseite und wollen euer Feedback hören! Wie gefiel euch das Turnier generell? Was hätte besser laufen können? Was war ein absolutes Desaster? Teilt es uns in den Kommentaren mit und wir werden versuchen, diese Dinge bis zum nächsten Cup (sehr bald) zu beheben! Auch generelle Ideen könnt ihr uns natürlich gerne mitteilen! Zum Abschluss noch der größte “Aufreger” des Turniers – die Frage, ob man die Hände beider Spieler sehen sollte oder nicht. Das Ganze ist mit der InGame-Regelung, wo alle Karten eines Spielers auf dem Kopf stehen, leider sehr unbefriedigend. Hier müsste also ein wenig Aufwand betrieben werden um dies gescheit hinzubekommen. Die Frage ist jedoch, ob dies überhaupt nötig ist oder ob ein Kommentar aus der Sicht von einem Spieler nicht auch ihren Reiz hat. Hierfür habe ich wie versprochen eine kleine Umfrage erstellt – bitte lasst eure Stimme da 🙂 Ich bedanke mich bei allen Zuschauern / Teilnehmern und hoffe, ihr hattet eine Menge Spaß. Auch Danke an Varkin und Justicce, welche mich auf dem Stream tatkräftig als Co-Kommentator unterstützt haben!  Decks von RobinWhoHS    

10 Dinge, die man in Hearthstone auf keinen Fall tun sollte

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In diesem kleinen Artikel möchte ich euch auf einige simple Fehler hinweisen, welche unerfahrene Spieler gerne machen und deren Abschaffung zu deutlich besseren Resultaten führen wird. 1. Schadenszauber ohne speziellen Grund auf den gegnerischen Helden wirken In den niedrigeren Rängen ist mir aufgefallen, dass es viele Spieler gibt, welche zum Beispiel [Arcane Missiles] in Zug 1 spielen um dem Gegner 3 Schaden zuzufügen. Die Begründung ist relativ einfach, denn sie können in diesem Zug ja nichts anderes machen. Es ist in einer solchen Situation jedoch deutlich besser, einfach gar nichts zu tun und den Zug zu beenden! Dieses Vorgehen harmoniert zwar nicht ganz mit Punkt 3, Schadenszauber sollten aber generell nie ohne Grund eingesetzt werden – dies gilt auf für Karten wie [Fireball] oder [Crackle]! Solche Zauber können sowohl für Boardclear als auch zum Finishen des gegnerischen Helden eingesetzt werden. Somit sollte man sich diese Optionen möglichst lange offen halten, denn im weiteren Spielverlauf können sie eventuell noch einen viel größeren Nutzen im Beseitigen gegnerischer Diener entfalten. -> Die Kontrolle über das Spielfeld hat bei den meisten Decks und in den meisten Situationen Prioriät, Schadenszauber werden nur auf den gegnerischen Helden eingesetzt wenn man einen gezielten Plan zum Beenden des Spiels hat! Zum Beispiel kann man in Zug 9 einen [Fireball] auf den Gegner wirken, wenn selbiger nur noch 14 Leben hat und man in Zug 10 einen [Pyroblast] spielen kann (sofern man der Meinung ist, der Gegner hat keine Möglichkeit sich hochzuheilen]. 2. Eine Karte spielen, obwohl man in dem gleichen Zug noch Karten ziehen wird Es gibt viele Situationen, wo man aufgrund von wenigen Optionen und Manaüberschuss ohnehin noch Karten in einem Zug ziehen wird (zum Beispiel mit [Arcane Intellect] oder der Hexenmeister Heldenfähigkeit]). Hier sollte man immer zuerst die Karten ziehen um sich selbst mehr Optionen zu generieren! Beispiel: Der Spieler hat nur noch 2 Karten ([Azure Drake] und [Harvest Golem]) auf der Hand und 8 Manakristalle zur Verfügung. In einer solchen Situation spielt man natürlich zuerst den Drachen, denn vielleicht kommt durch den Carddraw ja – für den laufenden Zug – noch eine sinnvollere Alternative als der Erntehelfer auf die Hand. 3. Manakristalle nicht komplett ausnutzen, obwohl es eine Möglichkeit hierzu gegeben hätte Die effiziente Ausnutzung der Manakristalle ist extrem wichtig in Hearthstone, man sollte immer ein Auge hierauf haben. Selbstverständlich gibt es Situationen, in denen der Zug ohne komplettes Ausnutzung des Manas sinnvoller ist – im Normalfall sollte man hierauf jedoch unbedingt achten, zumindest was Diener angeht. Beispiel: Der Spieler befindet sich in Zug 5 und hat noch 3 Karten ([Chillwind Yeti], [Spider Tank], [Haunted Creeper]). In diesem Fall wäre es in den meisten Situationen richtig, den Spider Tank sowie den Haunted Creeper oder die Heldenfähigkeit zu spielen, da die Manakristalle komplett aufgebraucht werden und die Manakurve für die nächsten Züge deutlich verbessert wird. Wenn hier jetzt der Chillwind Yeti gespielt wird hat man nicht nur 1 Manakristall verschwendet sondern auch das folgende Problem: Im nächsten Zug hat man 6 Manakristalle und ohne entsprechenden Draw keine Möglichkeit, das Mana mit den verbleibenden Karten auszuschöpfen. Ich hoffe das Prinzip ist verstanden, ein wenig kompliziert 😉 4. Eine Aktion durchführen ohne vorher andere Gegebenheiten zu bedenken, welche den Spielverlauf noch ändern könnten Nehmen wir an der Gegner hat einen [Piloted Shredder] auf dem Spielbrett und wir werden ihn im Verlauf unseres Zuges definitiv noch töten, zum Beispiel mit einem [Frostbolt]. Hier ist es sehr sinnvoll, das gegnerische Minion zuerst zu töten und erst dann weitere Aktionen, wie das Spielen von eigenen Dienern, auszuführen. Das hat den Grund, dass wir nicht wissen, was aus dem Shredder herauskommt – es könnte zum Beispiel ein [Doomsayer] oder ein [Patient Assassin] sein, welche die weitere Vorgehensweise unseres Zuges grundlegend verändern würden. Gleiches gilt zum Beispiel auch für die Nutzung von Karten wie dem [Unstable Portal] oder [Call Pet], welche unbedingt zuerst gespielt werden sollten, wenn man sie im entsprechenden Zug ohnehin noch nutzen würde. Hier gilt das gleiche Prinzip wie bei Punkt 2. 5. Kleine Diener mit mächtigen Effekten unterschätzen Einige Minions wie der [Knife Juggler] oder der [Undertaker] haben mächtige Effekte und Synergien, was sie, wenn man sie nicht schnell beseitigt, extrem stark werden lässt. Solche Diener sollte man nie unterschätzen und immer versuchen vorherzusehen, was der Gegner in seinem Zug noch damit anstellen kann. Ein Undertaker, der nicht schnell vom Feld gefegt wird, kann eine unglaublich hohe Value erzeugen und sollte daher oberste Priorität genießen. 6. Removals leichtfertig nutzen, ohne den weiteren Verlauf des Spiels zu bedenken Mächtige Removals wie [Polymorph] oder [Hex] sollten niemals leichtfertig gespielt werden. Bedenkt immer, was der Gegner voraussichtlich im weiteren Verlauf des Spiels noch alles ausspielen wird und wie genau ihr damit zurechtkommen wollt. Wenn man also die Möglichkeit hat, einen kleineren Midgame Diener wie den [Sludge Belcher] mit anderen Möglichkeiten zu beseitigen (zum Beispiel durch das Traden oder mit einer Waffe), so sollte man dies auch tun, um später nicht ohne Antwort gegen [Ragnaros] dazustehen. Dieser Punkt ist jedoch sehr komplex und kann nicht anhand einzelner Beispiele komplett erörtert werden – die Kernaussage ist jedoch klar: Nutz eure Removals sorgfältig und denkt vorausschauend! 7. Beim Mulligan die falsche Auswahl treffen Jedes Deck hat einige Karten, welche wichtiger für den frühen Spielverlauf sind als andere. Hierzu zählen günstige Diener, frühe Carddraws oder kleinere Zauber. Selbige sollten auf der Starthand gehalten werden, da die Gefahr vom Gegner zu überrannt werden sonst zu groß ist. Auch sollte man gleich versuchen eine gute Manakurve auf der Starthand zu generieren. Eine Karte für 3 Manakristalle will man vielleicht finden, gleich 4 davon sorgen jedoch für einen extrem langsamen Start und sind für die meisten Decks nicht wirklich zu empfehlen. Beispiel: Auch wenn [Dr. Boom] aktuell wohl eine der stärksten Karten im Spiel hat, so möchte man sie trotzdem nicht auf der eigenen Starthand haben! Im schlimmsten Fall ist das Spiel bereits verloren wenn ihr ihn ausspielen könntet, dann hilft seine Value einem auch nicht mehr weiter 🙂 8. Taunts zum falschen Zeitpunkt einsetzen Diener mit Spott sind eine mächtige Waffe in Hearthstone und sollten weise eingesetzt...

Decks für Einsteiger: Der Schamane

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Vorwort Wenn man eine Rangliste der häufigsten Fragen aus den Chats diverser Hearthstone Streams aufstellen müsste, wäre “Welches Deck kannst du einem Anfänger empfehlen?” mit Sicherheit sehr weit oben anzusiedeln. Genau dieser Frage möchte ich mich mit dieser kleinen Reihe widmen und euch Decks für den Beginn eurer Karriere in Hearthstone bereitstellen. Allerdings sollen hier keine Top Meta Decks präsentiert werden, sondern Listen für den ganz frischen Hearthstonespieler im Fokus stehen. Im Klartext heißt das, ich werde euch Decks vorstellen, für die ihr nur die Karten aus dem Basisset benötigt und wie ihr diese mit geringen Kosten aufwerten könnt. Um diese Aufwertungen im Hinblick auf den begrenzten Arkanen Staub möglichst billig zu gestalten, werden hierzu nur gewöhnliche (weißer Kristall) und seltene Karten (blauer Kristall) verwendet. Karten aus dem Abenteuermodus werden hierbei nicht beachtet. Von diesen Decks solltet ihr im Hinblick auf die Ladder keine Wunder erwarten, aber sie können euch behilflich sein eure täglichen Quests zu erledigen und sind durchaus in der Lage euch in den mittleren Bereich der Ränge zu bringen. Wer Decks für das Erreichen der höheren Ränge oder gar des Legendenstatus sucht, dem kann ich die spezielleren Deckguides empfehlen, die ihr auf Hearthstonenews findet.   Basis Schamane Das Basiskartenset des Schamanen setzt sich aus einigen sehr starken und einigen sehr schwachen, bis unbrauchbaren Karten zusammen. Ein Großteil der guten Schamanenkarten ist auf eine Spielweise ausgerichtet, bei der die Kontrolle des Spielfeldes im Vordergrund steht. Gerade das Flametongue Totem (Flammenzungentotem) kann nur bei einer akzeptablen Boardpräsenz auf der eigenen Seite seine volle stärke entfalten. Sollte der Gegner dennoch eine große Bedrohung in Form eines starken Dieners auf dem Feld etablieren, haben Schamanen mit Hex (Verhexung) eine schlagkräftige Antwort darauf. Auch das Fire Elemental (Feuerelementar) hilft euch durch seinen Battlecry dabei, das Feld eures Gegners in Kontrolle zu halten und bringt dabei noch gute Werte mit. Wie ihr diese Karten bereits mit dem Basisset sinnvoll einsetzen könnt, seht ihr in der nebenstehenden Deckliste. Die Auswahl der Karten werde ich euch im Folgenden erläutern.   Rockbiter Weapon (Waffe des Felsbeißers): Kann im frühen Spiel als starkes Removal genutzt werden oder im späteren Spielverlauf einen schwächeren Diener buffen, um einen guten Trade zu erhalten. Acidic Swamp Ooze (Säurehaltiger Schlamm): Ein Diener mit soliden Werten für seine Manakosten. Seine volle Stärke erzielt er gegen Klassen, die auf Waffen zurückgreifen können. Bloodfen Raptor (Blutsumpfraptor): Wie der Ooze für zwei Mana mit soliden Werten ausgestattet. Dient dazu, auch im frühen Spiel einen Diener zur Vefügung zu haben. Flametongue Totem (Flammenzungentotem): Diese Karte kann euch, immer dann wenn ihr eine solide Präsenz auf dem Spielfeld vorweisen könnt, dabei helfen vorteilhafte Trades zu generieren. In Kombination mit dieser Karte werden auch die Totems, die ihr mit eurer Heldenfähigkeit beschwören könnt, zu einer ernsten Bedrohung. Novice Engineer (Ingenieurslehrling): Die Werte sind für zwei Mana zwar sehr schlecht, kann uns aber sowohl im frühen, als auch im späten Spiel helfen eine passende Antwort zu finden und bringt uns “tiefer” ins Deck. Hex (Verhexung): Extrem starker Zauber. Verwandelt große Bedrohungen in einen leicht zu entsorgenden Frosch. Razorfen Hunter (Jägerin der Klingenhauer): Nicht die beste Karte für drei Manakristalle, aber nach guten dreier Drops sucht man im Basisset vergeblich. Im Schamanendeck mit seiner an Board Control orientierten Spielweise allerdings akzeptabel, da durch den Battlecry ein zweiter Diener beschworen wird. Shattered Sun Cleric (Blutelfenklerikerin): Die Werte sind für drei Mana zwar etwas unterdurchschnittlich, aber der Battlecry-Effekt verhilft uns oft zu einem guten Trade. Chillwind Yeti (Eiswindyeti): Absolute Topwerte für vier Mana. Tauscht ohne Verluste gegen jeden 3 Mana Drop. Dragonling Mechanic (Drachlingmechanikerin): Siehe Razorfen Hunter. Gnomish Inventor (Gnomische Erfinderin): Die Werte sind für vier Mana annehmbar. Der Nutzen der Karte besteht in ihren Battlecry, da sie sich sofort selbst ersetzt. Bloodlust (Kampfrausch): Eine weitere Karte, die ihre Stärke erst bei einer guten Präsenz auf dem Spielfeld entfaltet. Frostwolf Warlord (Frostwolfkriegsfürst): Noch eine Karte, die sehr gut in die Strategie der Board Control passt. Besonders durch die Heldenfähigkeit, die euch jeden Zug einen Diener beschwören kann eine gute Wahl für den Schamanen. Boulderfist Ogre (Oger der Felsfäußte): Der Yeti für sechs Mana. Sehr gute Werte für seine Kosten und kann nicht vom Big Game Hunter (Growßwildjäger) zerstört werden. Fire Elemental (Feuerelementar): Einer der besten Diener für sechs Mana. Starke Werte und guter Battlecry. Ganz klar gesetzt. Stormwind Champion (Champion von Sturmwind): In diesem Deck entfaltet er sein volles Potential. Er verschafft uns die Möglichkeit auch mit unseren Totems angreifen zu können und passt auch sonst gut in die Strategie des Decks.   Erweiterter Schamane Für den Schamanen bieten sich einige Interessante Möglichkeiten zur Erweiterung des Basisdecks, die zum einen durch Spells die Möglichkeit bieten das Feld noch besser zu kontrollieren und zum anderen auch weitere Diener, die unsere bereits auf dem Feld vorhandenen Einheiten buffen können. Doch Vorsicht! Mit den Karten, die aus den Boostern stammen, erhält der Schamane auch Karten mit der Mechanik Overload (Überladung). Diese Mechanik kann für Anfänger zunächst sehr trickreich sein, da sie euch dazu zwingt, einige Züge im Voraus zu planen. Wer sich dennoch am Schamanen versuchen möchte, dem würde ich folgende Karten zur Verstärkung des Basissets empfehlen:   Lightning Bolt (Blitzschlag): Effizientes und kostengünstiges Removal. Vor dem Ausspielen den Overload in der nächsten Runde denken! Stormforged Axe (Sturmgeschmiedete Axt): Eine sehr gute Waffe für das Early Game. Aber auch hier gilt: An den Overload denken! Whirling Zap-o-matic (Wirbelnder Zapp-o-Mat): Solide Werte für zwei Mana, dazu Windfury. Kann mit der Rockbiter Weapon kombiniert großen Schaden verursachen. Lightning Storm (Gewittersturm): Der AoE Spell des Schamanen. Achtung Overload! Unbound Elemental (Entfesselter Elementar): Mit dieser Karte könnt ihr dem kleinen Nachteil der Overload Mechanik einen Vorteil abgewinnen. Defender of Argus (Verteidiger von Argus): Eine Karte, die die Strategie der Board Control unterstützt. Hat durch die Heldenfähigkeit auch so gut wie immer ein Ziel. Azure Drake (Azurblauer Drache): Eine der besten Karten im Spiel. Die Werte sind für 5 Mana okay, er ersetzt sich sofort selbst und liefert uns noch Spell Damage.   Um diese Karten in das Deck einzubauen,...

Ein Monat GvG – Welche Karten sind die besten?

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Seit dem Release von Goblins vs. Gnomes ist bereits ein Monat vergangen, Zeit um ein erstes kleines Fazit zu ziehen. In diesem Artikel möchte ich euch die, meiner Meinung nach, besten neuen Karten vorstellen. 1. [Dr. Boom] Die unangefochtene Nummer 1 ist wohl der gute alte Dr. Boom. In nahezu jedem Deck anzutreffen, der Grund weshalb der [Big Game Hunter] ebenfalls in nahezu jedem Deck zurück ist und eine Karte, die in nahezu jeder Situation Value bringt. Ich bin mir ziemlich sicher, dass er auf Dauer einen Nerf auf 8 Mana erhalten wird – und dann wäre er immer noch absolut spielbar. 2. [Quartermaster] Der Quartermaster hat den Paladin wieder spielbar gemacht – und zwar stärker als je zuvor. Das Problem ist nicht alleine die Kombination mit dem [Muster for Battle] sondern der Fakt, dass der Gegner eigentlich  gezwungen ist, immer jeden einzelnen Rekruten sofort zu töten. Seine pure Anwesenheit macht den Paladin also bereits stärker, ohne das er überhaupt gespielt werden muss. Eine unglaublich starke Karte. 3. [Imp-losion] Meine Nummer 3 ist der neue Zauber des Hexenmeisters, welcher im neuen Zoo einen festen Platz einnimmt. Wenn er nur für 2 trifft ist es immerhin ansatzweise nützlich gewesen, für 3 bereits ziemlich overpowered und für 4 ein Value-Feuerwerk. Auch in Demonlocks und anderen Varianten wie zum Beispiel Lifecoach’s Magelock zu finden, einfach eine überragende Karte die so einige Spiele im Alleingang gewinnt. 4. [Shieldmaiden] Der Control Warrior ist einfach nicht tot zu kriegen – dabei haben sich mit GvG nur 2 Sachen für ihn geändert: Dr. Boom und die Shieldmaiden. Diese kleinen Änderungen reichten um dem Krieger weiterhin einen Platz in den absoluten Top Decks zu sichern. Die Shieldmaiden bringt einfach so viel – ein guter Body, Synergie mit [Shield Slam] und noch mehr Zähigkeit. Definitiv eine der besten Karten der gesamten Erweiterung. 5. [Antique Healbot] Diese neutrale Karte hat komplett neue Decks erfunden und andere deutlich verstärkt. Im Handlock kaum noch wegzudenken, bei zahlreichen Mill Decks zu finden und selbst in ganz normalen Decks wie z.B. bei einigen Schurken und Schamanen eine super Sache. Besonders für Klassen, welche bisher nahezu ohne Heal gespielt haben – was gegen Rush Decks oft zur Niederlage führte – eine echte Bereicherung. 6. [Piloted Shredder] Der Piloted Shredder hat dem Spiel viel an Zufall hinzugefügt, es hat wohl jeder schon mal erlebt, dass er sich gegen einen selbst wendet (z.B. mit einem [Explosive Sheep] oder einem [Doomsayer]). Dies tut er jedoch auch für den Gegner und lustige Situationen sowie ein gewisser Nervenkitzel sind garantiert. Davon abgesehen ist er aber eine Karte, welches aus vielen Decks nicht mehr wegzudenken ist und im Normalfall einen hohen Nutzen mit sich bringt. Die Unberechenbarkeit macht es für den Gegner schwer, sich auf seinen Zug einzustellen und durch die Synergie mit Deathrattle sowie den Mechs ist er einfach für viele Decks ein Must-Have geworden. 7. [Muster for Battle] Zusammen mit dem Quartermaster eine der gefährlichsten Kombinationen im Spiel, zusätzlich aber auch eine extrem gute Synergie mit dem [Knife Juggler]. Selbst ohne jegliche Kombinationen aber an sich bereits eine sehr starke Karte, welche eine Menge Value mit sich bringt. Insgesamt erhält man 3x 1/1 (also 3/3) sowie eine 1/4er Waffe, dagegen kann man für 3 Manakristalle absolut nichts sagen. 8. [Goblin Blastmage] Für mich als Fan des Mech Magiers natürlich eine der besten Karten der Erweiterung, denn sie liefert die passende Antwort auf andere starke und viel gespielte Karten. Hier ist zum Beispiel [Unleash the Hounds], die Imp-losion oder das Muster for Battle zu nennen. Mit dem Blastmage lassen sich spiele sehr gut drehen und durch die extrem starken Werte für einen Diener, der nur 4 Manakristalle kostet, eigentlich immer von Nutzen – zumindest in Decks, welche sich auf Mechs fokussieren. 9. [Unstable Portal] Vor der Erweiterung behaupteten noch viele Spieler, dass das Portal wohl die beste Karte von GvG ist. Dies hat sich glaube ich nicht ganz bestätigt, stark ist es aber allemal. In den wenigsten Fällen verliert man wirklich etwas durch das Portal, dafür werden aber sehr viele Spiele gewonnen. Einen Tirion Fordring oder [Ragnaros the Firelord] in Zug 5 – das hat wohl fast jeder von uns schon mal erlebt und nachhaltigen Eindruck hinterlassen. 10. Mechwarper Die Karte, welche die zahlreichen Mech Decks überhaupt erst spielbar macht, darf in der Liste natürlich nicht fehlen. Solide Werte und eine einzigartige Eigenschaft, welche mit der passenden Hand zu unglaublichen Ergebnissen führen kann. Folgende Karten sind knapp an meiner Top 10 vorbeigeschrammt: [Shielded Minibot], [Darkbomb], Vol’jin, [Echo of Medivh], [Crackle], [Tinkertown Technician], [Annoy-o-Tron]   Wie sieht eure aktuelle Topliste aus? Welche Karten würden eure Liste anführen? Ich freue mich über eure Meinungen in den Kommentaren 🙂  

HearthstoneNews Cup #1 am Sonntag (11.01.2015)

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Lange war es angekündigt, nun ist es endlich soweit – das erste HearthstoneNews Turnier findet statt…und das schon am kommenden Sonntag ab 15 Uhr! Organisiert wird das Ganze über StriveWire, eine neue Hosting Seite für Turniere (aktuell noch in der Alpha). Regeln 256 Spieler Maximum Best of 3 bis zum Halbfinale, ab dann Best of 5! Wenn ein Deck verloren hat, ist es ausgeschieden – wer zuerst keine Decks mehr hat ist raus aus dem Turnier. Ein gewähltes Deck muss gespielt werden, bis es eliminiert wurde und darf nicht gewechselt werden! Vor jeder Partie teilt ihr eurem Gegner eure 3 Decks mit (bzw. ab dem Halbfinale dann 4 Decks). Dies läuft wie folgt ab: Spieler 1 teilt seine erste Klasse mit Spieler 2 teilt seine erste Klasse mit Spieler 2 teilt seine zweite Klasse mit Spieler 1 teilt seine zweite Klasse mit Spieler 1 teilt seine dritte Klasse mit Spieler 2 teilt seine dritte Klasse mit Spieler 2 teilt seine vierte Klasse mit (nur im Best of 5) Spieler 1 teilt seine vierte Klasse mit (nur im Best of 5) Nachdem alle Klassen gewählt sind darf jeder Spieler ein Deck des Gegners bannen. Selbiges gilt dann automatisch als eliminiert und er tritt mit den restlichen genannten Klassen an. Spieler 1 bannt zuerst!  Als Spieler 1 gilt der zuerst genannte Spieler in der Matchübersicht auf StriveWire (Zufall). Die gleiche Klasse gilt für verschiedene Decks (Hexenmeister z.B. Zoo und Handlock), ihr müsst euch hier also nicht festlegen. Während eines Bo3’s oder Bo5’s dürft ihr aber natürlich nicht mehr wechseln, da ihr ja das Deck beibehalten müsst wenn ihr gewinnt bzw. die gesamte Klasse wechseln müsst, wenn ihr verliert. Das gesamte Turnier wird mit einem 5-minütigen Delay auf twitch.tv/theenclase kommentiert! Mit der Teilnahme erklärt ihr euch bereit, den Turnierleiter (Enclase), sofern er danach fragt, in eure Freundesliste aufzunehmen und ihn zuschauen zu lassen, damit das jeweilige Spiel gestreamt werden kann. Preise Der Sieger erhält 30 € via Paypal! Sollte er kein Paypal besitzen regeln wir dies im Nachhinein, findet sich schon eine Lösung 🙂 Für die Anmeldung benötigt ihr einen Account auf StriveWire, welchen ihr kostenlos erstellen könnt. Das Turnier ist mit einem Passwort blockiert, damit wirklich hauptsächlich deutschsprachige Spieler daran teilnehmen. -> zur Anmeldung Das Passwort ist die Antwort auf die Frage “Was folgt auf Sonntag?” Denkt bitte daran, eure Anmeldung vor dem Turnierstart (in der CheckIn-Phase) nochmal zu bestätigen! Nachträgliches hinzufügen ist leider nicht möglich, wer das Bestätigen vergisst kann nicht mitmachen. Euch allen viel Spaß, ich hoffe wir kriegen die 256 Spieler voll 🙂